26
mar

Basta con lo "stellone"

Avrei volentieri scritto d’altro, ma le ultime notizie sul crescere dei giochi d’azzardo, in specie slot e videopoker, sono terrificanti. Riporto alcune frasi eloquenti apparse sul Corriere della Sera del 24 marzo:

«Solo tre anni fa le entrate dai giochi avevano già raggiunto i 61 miliardi di euro, qualcosa come il 4% del PIL, e nel 2011 Famiglia Cristiana pubblicava un articolo dal titolo: “Giochi d’azzardo, lo Stato biscazziere”. Il fenomeno è importante, è cresciuto nel frattempo di ulteriori 9 miliardi di euro e in alcuni casi ha risvolti inquietanti, mentre è avvertita la necessità di arrestare nuove concessioni, di controllare il web e di fare un passo indietro su alcuni giochi che di ludico ormai non hanno più nulla. Il mercato attuale dei giochi pubblici in Italia vale infatti 70 miliardi di euro ed è in continua crescita: nel 2012 è aumentato del 14% e l'azienda è ai primi posti in Italia per volume d'affari.

Vincono le slot, quasi 400mila in Italia, mentre c'è ora il boom delle VLT (video lotteries) e dei mini casinò. Lo stesso sindacato ammette che queste macchine sono troppe e punta il dito sul tema della ludopatia e della dipendenza da gioco, ormai incontrollate. Ultimo tema caldo: il gioco online, cresciuto oggi al 16,3% del mercato dei giochi e completamente incontrollato.

 Il mercato dei giochi pubblici, secondo la più recente stima del Coordinamento Nazionale gruppi per giocatori d’azzardo, è così suddiviso: slotmachine (55,6%), giochi online (16,3%), lotterie (11,4%) lotto (7,2%), scommesse sportive (4,2%), giochi numerici (2,2%), bingo (2%) totocalcio, tris (1,2%). Questo mercato vale oltre 70 miliardi di Euro. Nel 2012 è cresciuto tra il 13% ed il 14% rispetto al 2011.

L’azienda gioco è quindi ai primi posti in Italia per volume d’affari».

Fin qui la cronaca. Penso che questo sia il volto più triste di quella che una volta per gli italiani era la risorsa delle risorse: lo “stellone”, la fortuna malgrado tutto. Nel “malgrado tutto” oggi c’è un’Italia che affonda, che distrugge senza costruire e anziché costruire spesso evade.

Non ce l’ho con chi ogni tanto si diverte a puntare spiccioli al Superenalotto o al Grattaevinci, senza dire dei mille giochi accessibili senza fatica sul web. Penso però che siccome tantissime persone lo fanno, l’educazione in famiglia consiste almeno nel moderarsi e nello spiegare instancabilmente la differenza fra un piccolo e occasionale solletico alla buona sorte e la solida realtà del lavoro, della solidarietà, dell’andare avanti insieme.

Papa Francesco, così presente in queste settimane di speranza, ha parlato di sé come di un costruttore di ponti. Anche il gioco è un ponte, ed è bene che in famiglia lo sia verso la realtà, non verso la fuga. Esempi piccoli e piccolissimi possono impartire lezioni eterne.

Pubblicato il 26 marzo 2013 - Commenti (1)
20
mar

Kinect, comandare il pc col corpo

Microsoft Kinect diventa open source. In linguaggio italiano, l’interfaccia elaborata da Microsoft per comandare la console con il corpo, senza mouse né controller né telecomandi, non è più un segreto industriale perché Microsoft ha pubblicato i codici che consentiranno a qualsiasi programmatore di elaborare software compatibili.

Non ho mai pensato che Kinect fosse uno strumento esclusivamente dedicato al gioco, e adesso credo che la recente apertura indirizzerà la programmazione verso gli scopi per cui l’interfaccia “corporea” di Microsoft era stata originariamente progettata. Prima che sia troppo tardi: prima, cioè, che altri concorrenti facciano troppa strada in questo campo. Per esempio le nuove tv Samsung già dispongono di un interfaccia vocale e di una loro rudimentale interfaccia in stile “Kinect”.

Giocare con Kinect (ma anche con Wii, infatti la nuova seconda edizione non ha incontrato il successo sperato) è da un certo punto di vista fin troppo scontato, dall’altro eccessivo. Scontato perché ormai non c’è valore aggiunto, tutti contano sul fatto che la propria console riconoscerà i movimenti corporei se e quando serve. Ma anche eccessivo perché, appunto, giocare con l’uso del corpo non sempre serve e non sempre è piacevole. Può risultare insufficiente come precisione ed eccessivo come dispendio di energie. Dipende dal gioco, certo, ma fatto sta che nessun gioco “serio”, ginnastica e ballo a parte, ha tratto vantaggio da queste nuove interfacce.

D’altra parte al momento di chiedersi in che direzione possa andare il rapporto “senza fili e senza strumenti” tra uomo e computer, la risposta partorisce un topolino: impartire comandi con la voce e con i gesti, forse poco più di questo. In attesa che qualche genio ci smentisca.

Intanto, da Mediaworld tv, ecco un video che spiega un ventaglio di giochi disponibili per l'interfaccia Microsoft:

Pubblicato il 20 marzo 2013 - Commenti (0)
12
mar

Barcraft, il nuovo intrattenimento digitale

Da lunedì 11 marzo è disponibile Starcraft II: The Heart of the Swarm, secondo episodio di un mondo interattivo che mette molte suggestioni narrative della fantascienza al servizio di un  gioco che è, da una parte, sempre più scenografico e sorprendente da esplorare in prima persona e, dall’altro, aperto a complesse ma efficaci sfide multigiocatore. Tecnicamente questa è una espansione, sicché per giocarla serve possedere il gioco primogenito: Starcraft II: Wings of Liberty.

In passato avevo già sottolineato in questa rubrica come, pur essendo Starcraft un gioco “di battaglie” (è un videogioco strategico in tempo reale), la violenza non è né lo scopo né il contenuto più evidente. La qualifica “16” anni stabilisce l’età consigliata, e mi pare un giudizio molto prudente.

Ecco il trailer, comunque impressionante:

Come tutte le opere targate Blizzard, anche questa è curata in ogni dettaglio. Gli appassionati del genere che vogliano immergersi nelle galassie e nelle razze in guerra fra loro non resteranno delusi. Interessante novità introdotta nel lancio del gioco, quella dei “barcraft”, termine che incrocia il bar con Starcraft e viene dalle simili riunioni diffuse in questi mesi dappertutto nel mondo: la gente si riunisce in un bar, o in un pub, e assiste in diretta a una partita di Starcraft fra giocatori particolarmente abili, con tanto di telecronaca. Non siamo ancora ai livelli coreani, dove questo è uno sport nazionale trasmesso per televisione in prima serata, ma è un’occasione di intrattenimento indubbiamente inedita, che conta anche da noi non pochi appassionati.

Pubblicato il 12 marzo 2013 - Commenti (0)
05
mar

"GTA V": modi e rischi dell'immedesimazione

Grand Theft Auto V arriverà a settembre. Mancano molti mesi, ma l’attesa è grande, trattandosi di uno dei videogiochi più diffusi (la serie ha raggiunto i 125 milioni di copie vendute) e forse del più discusso di sempre.

In sostanza si tratta di vivere in prima persona una storia come quella di Il padrino, o Il Soprano. Con la differenza, non piccola, che per l’appunto sembra svanire qualsiasi distanza critica fra la storia e il suo pubblico. Un conto è stare seduti in poltrona e guardare Al Pacino e Robert De Niro che fanno i malvagi, tenendo ferma la distanza di sicurezza che ci separa dallo schermo, e tutt’altro è impersonare il protagonista e farne proprie le discutibili vicende.

Molte critiche a questo gioco hanno riguardato alcuni suoi aspetti esteriori e violenti: celebre la possibilità di investire a piacimento qualsiasi passante mentre si guida un’auto, oppure trucidarlo senza un perché a colpi d’armi varie. Questi momenti impressionano, ma sono tutto sommato poca cosa rispetto alla sfida principale, quella di immedesimarsi nella mente di un malvivente che vuole – a modo suo – fare carriera nel crimine.

Qui, tuttavia, la questione si fa più sottile. L’attore che impersona Hannibal the Cannibal in Il silenzio degli innocenti è lui stesso cattivo come il personaggio a cui presta il volto e il corpo? Forse che recitare al meglio non è proprio il sintomo della sua bravura, ciò che ce lo fa apprezzare? Chi si occupa di narrazione interattiva deve riflettere su queste dinamiche, perché l’immedesimazione è il fulcro di queste modalità d’interazione. Senza voler giustificare in alcun modo la complicità con la violenza, occorre riflettere sul fatto che nei videogiochi come questo si verifica qualcosa di simile a ciò che avviene al teatro: ma i confini fra proscenio e platea si sfumano e l’azione conquista tutto il campo.

In un certo senso, Grand Theft Auto evidenzia, con la maestria di un vero e proprio capolavoro tecnologico e narrativo nel suo genere, le potenzialità psicologiche di un discorso in cui per sperimentare una trama si accetta di coincidere con essa. Prima di condannarne alcuni esiti, conviene comunque rendersi conto di ciò che accade, del modo in cui simili narrazioni ci coinvolgono. In certi casi situazioni interattive vengono sfruttate per agevolare la capacità di scelta attraverso eventi immaginari ma plausibili, dei “come se” che potrebbero capitare in circostanze dove decidere in un modo o nell’altro fa la differenza. Un simulatore di volo, per esempio, insegna a non perdere la calma e a ragionare per il meglio in fase d’atterraggio senza per questo esporre chi sperimenta (e i suoi passeggeri) al dilemma del tutto o niente, alla condizione di vita o di morte.

Qui sotto riporto il secondo trailer pubblicato dall'editore Rockstar Games, in cui si evidenzia il clima del gioco (la violenza è certamente senza risparmio):

Sottolineo che un gioco come GTA è riservato ai maggiorenni. Ciò esclude senz’altro la sua frequentazione da parte dei minori, ma richiede agli adulti una riflessione critica su ciò che, sia pure giocando e mantenendo consapevolezza della differenza tra realtà e finzione, non possono scegliere con leggerezza. Nella nuova versione non manca la solita contestualizzazione, ma ci saranno più personaggi da muovere in contemporanea, quasi ad accrescere il distacco critico rispetto all’assunzione costante di una singola personalità. Vedremo. A ogni modo, queste righe vengono al caso per non minimizzare gli effetti reali di qualsiasi accettazione, anche “virtuale” e a tutta prima innocente, di questo o quel ruolo. Al centro, sempre, ci siamo noi, e non siamo mai irresponsabili.

Pubblicato il 05 marzo 2013 - Commenti (0)

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Family Game

Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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