21
mag

Spark, contro la depressione giovanile

I personaggi di Sparx
I personaggi di Sparx

I videogiochi fanno bene alla salute? Secondo me – già ne abbiamo parlato – la domanda è troppo generica per darle una risposta univoca. Ci sono esempi negativi e positivi, e di solito dipendono da molti fattori diretti e indiretti, fra cui certo essenziale è la scelta del gioco, il rapporto fra questo e chi gioca, il tempo e il modo del gioco.

Tra gli esempi positivi figura un serio progetto dell’Università di Auckland in Nuova Zelanda, nel contesto del quale un gruppo di studiosi ha elaborato un videogioco per pc con finalità terapeutiche, rivolto a ragazzi che soffrono di depressione. Il gioco si chiama Sparx e ne potete leggere i dettagli in http://sparx.org.nz/.

È un gioco fantasy, in 3D, consistente in una serie di sfide-“imprese” che bisogna superare per imparare a controllare le proprie emozioni, impersonate dai nemici Gnat (che sta per Gloomy Negative Automatic Thoughts, cioè Pensieri impulsivi negativi e tristi). Sono sette livelli di gioco da superare in alcune settimane: “trovare la speranza”, “essere attivi”, “dominare le emozioni” e così via.  Qui sotto il video che hanno pubblicato su YouTube:

Sul sito si apprende che i creatori di Sparx contano di ultimare una versione definitiva entro l’anno. Tuttavia il videogioco ha già vinto un premio significativo nella categoria Salute e ambiente.

E, soprattutto, lo studio pilota che ha applicato queste impostazioni, ha raggiunto risultati spettacolosi: sulla rivista scientifica British Medical Journal è stato pubblicato un articolo che riporta percentuali di successo con 187 ragazzi fra i 12 e i 19 anni affetti da depressione moderata: ben il 44% contro il 26% abituale in terapie tradizionali, come dire che questa metodica potrebbe risultare addirittura più utile della sola terapia individuale con un medico.

Pubblicato il 21 maggio 2012 - Commenti (0)
14
mag

Euro 2012, un evento giocabile

Un'inquadratura dal videogioco dedicato ai prosimi Europei di calcio
Un'inquadratura dal videogioco dedicato ai prosimi Europei di calcio

La nostra è una civiltà di eventi. Conta quasi più che le cose accadono, rispetto alla consistenza di quello che accade. Anche l’arte contemporanea apprezza molto la dimensione dell’evento: i critici definiscono performance artistica questo accadere di qualcosa che poi svanirà, ma che è bello mentre e finché dura.

Naturalmente la dimensione degli eventi, grandi e piccini – pensate per esempio all’Expo 2015, evento degli eventi per la Milano di oggi –, comporta una cornice di comunicazioni, informazioni, attese, chiacchiere, rumori. Che coinvolgono persone e servono a coinvolgerne altre.

Un evento significativo imminente sono gli Europei di calcio programmati in Polonia e Ucraina a partire dall’8 giugno. Un appuntamento quadriennale che si alterna con i Mondiali e che periodicamente calamita l’attenzione degli appassionati. Poi viene il gran giorno, la manifestazione si svolge, si conclude e passa in archivio, come sempre e come tutti gli eventi. Considerazione banale, perché così è la vita, ma anche significativa se pensiamo che qui stanno le radici del tifo: ci sarà sempre una prossima occasione per rivalersi, e sarà sempre la più importante.

Ecco il trailer:

Una virtuale Italia-Danimarca
Una virtuale Italia-Danimarca

Un piccolo evento nell’evento degli Europei di calcio è l’omonima edizione del celebre videogioco di Electronic Arts, appena uscita sotto forma di “espansione digitale”. Non grandi novità nel sistema di gioco, ma grande impatto, invece, per la possibilità di ricreare e vivere in proprio l’“evento Europei”, tante volte quante si vuole. In una nazione dove siamo tutti commissari tecnici, anche la libertà di scegliere e variare formazioni e tattiche fa parte del gioco, magari sfidando altri in internet. Euro 2012 Poland-Ukraine, un evento a disposizione di chi già possiede Fifa 12.

Pubblicato il 14 maggio 2012 - Commenti (0)
03
mag

I mostri zozzi dei bambini

Uno dei molti "schiaccia insetti" disponibili per smartphone e tablet
Uno dei molti "schiaccia insetti" disponibili per smartphone e tablet

Mio nipote ha sei anni. Ha una sorella di cinque e una di tre. Giorni fa sono stato loro ospite nella città in cui vivono. E, come prevedevo, il mio iPad è diventato loro per i giorni che ero là. Già sapevano che cos’è: a casa loro ce n’è uno. Ma sanno che il mio è più attraente perché è pieno di giochi scaricati nel tempo: in fondo sono “lo zio dei videogiochi”.

Nicolò – così si chiama mio nipote – è abbastanza grande da affidargli l’iPad, con le sorelline che fanno da spettatrici e occasionalmente da collaboratrici (un dito         qua, un dito là). Quali giochi hanno dominato la classifica dopo due giorni di uso intensivo (moderato, sì, da papà, mamma e zio, ma qualche concessione bisognava pur fare alla straordinarietà dell’occasione)?

Al terzo posto un gioco in cui bisogna schiacciare con le dita degli insetti (innocenti coccinelle, ma anche scarabei, forbicine ecc.) prima che raggiungano il lato opposto dello schermo. Al secondo posto una “sala torture” in cui si può lapidare un malcapitato personaggio con pomodori, uova, puntine da disegno, matite e su su fino al revolver. Al primo posto gli immancabili, immarcescibili zombie, vagolanti e minacciosi, da far fuori uno dopo l’altro.

(Qui sotto, un video straordinario scovato su YouTube in cui un'uguana domestica mostra le sue abilità ludiche).

Perché ai bambini piace questo genere di giochi? Non saprei. Probabilmente ha a che vedere con il gusto per le “cose zozze” (in senso letterale: cacca e altre sostanze e parole ripugnanti), che è il loro modo infantile di trasgredire. Ma non voglio fare psicologismi. Piuttosto, mi sono reso conto che in questo giocare e rigiocare la violenza non è la componente principale. Semmai è un mezzo macroscopico, ridicolo, caricaturale per esorcizzare un orrore anch’esso esagerato e plateale. L’orrore dei bambini, quello dei mostri notturni e delle ombre che si muovono. Poi, è vero, i bambini sono sinceri e immediati anche nella crudeltà...

(Qui sotto, in una recensione di iPaddisti.it, uno dei molti giochi-zombie disponibili, tra i meno "orribili").

Voi cosa fate per educare i vostri piccini a una vita in cui l'orrido non domini ma non sia nemmeno "dietro l'angolo"?

Pubblicato il 03 maggio 2012 - Commenti (0)
29
mar

Mia figlia "si fa" di videogiochi

Un'immagine da "Gears of War 3", uno tra i giochi esaminati da Bissell.
Un'immagine da "Gears of War 3", uno tra i giochi esaminati da Bissell.

Che cosa siano i videogiochi non è ancora del tutto chiaro. Ieri sera, in una conferenza che stavo tenendo su rischi e potenzialità dell’universo digitale, una signora nel pubblico mi ha replicato con amarezza che sua figlia, a vent’anni, è schiava del gioco in rete sul computer al punto che in famiglia sono tutti disperati. E ha aggiunto che dal suo punto di vista di madre e di cittadina non c’è differenza tra giochi che catturano in questo modo e le droghe: spacciatori, quindi, quelli che vendono gli uni e le altre.

Il discorso è complesso e delicato, posto che non ci si può limitare a invocare più equilibrio nel tempo da dedicare al gioco. L’equilibrio c’è quando lo si rende possibile, e oggi tante famiglie italiane sono letteralmente schiacciate dall’aggressiva pressione di inviti al consumo e all’evasione che sono così sofisticati, studiati e indirizzati con tale precisione da sgominare, spesso, qualsiasi difesa.

Questo è vero e non vale solo per i videogiochi al computer. I giochi d’azzardo, dai "gratta e vinci" ai casinò online, vengono propagandati senza sosta e senza confini, entrando nei nostri soggiorni col sussiegoso fascino di “consiglieri” perfino istituzionali: è lecito che lo Stato si faccia a sua volta “spacciatore”?

La copertina originale del libro di Bissell
La copertina originale del libro di Bissell

Tornando ai videogiochi, sto leggendo in questi giorni un libro appena tradotto che ha il pregio di affrontare la questione a un livello mai visto prima. Voglia di vincere (Perché i videogiochi sono importanti), edito da ISBN, è firmato da Tom Bissell, uno scrittore che racconta la sua esperienza pluriennale di “giocodipendente” (nonché di cocainomane). Uscito dal tunnel, Bissell mostra una straordinaria lucidità nel tratteggiare pregi, difetti, suggestioni e seduzioni di queste multimilionarie produzioni interattive, che coinvolgono così tanti cervelli da raggiungere vertici di qualità, ma che tuttavia mostrano anche profili così ingenui da sconcertare e, talora, così inquietanti da preoccupare. Il titolo originario, Extra lives, che alla lettera suona “vite extra”, quelle che si conquistano giocando in molti videogiochi classici, è a suo modo illuminante rispetto ai paradisi artificiali della dipendenza da gioco.

 Una lettura istruttiva e, date le capacità affabulatorie del personaggio (che ha all'attivo numerosi romanzi), anche assai avvincente.

Pubblicato il 29 marzo 2012 - Commenti (2)
21
gen

Beyblade, la trottola diventa sport

Eccola: la trottola in fase di lancio
Eccola: la trottola in fase di lancio

Dev’esserci qualcosa  di affascinante nel vorticare della trottola, se un gioco così semplice affonda le sue origini addirittura nell’epoca dei Greci e dei Romani. Un semplice cono di legno, ma così suggestivo che Cicerone lo consigliava ai giovani come alternativa più seria e salutare rispetto ai dadi.

Questo è il fumetto (manga) da cui tutto è nato. Poi come spesso accade è venuto il cartone animato (anime), un successo mondiale.
Questo è il fumetto (manga) da cui tutto è nato. Poi come spesso accade è venuto il cartone animato (anime), un successo mondiale.

Con antenati così illustri stupisce un po’ meno che sia proprio una trottola il giocattolo più venduto in assoluto l’anno passato, con tre milioni di esemplari. Si chiama Beyblade e in effetti è un’intera galleria di trottole, concepite per sfidarsi l’una con l’altra dentro speciali arene in miniatura. Come spesso succede con i giochi più semplici, le trottole che si affrontano rinviano a universi di fantasia molto più complessi: Bayblade infatti nasce come un manga in Giappone nel 1999 giunge come anime in Italia nel 2003, con ottimo successo. Che è andato accrescendosi negli anni, fino a conquistare infiniti affezionati nella fascia dai 4 ai 14 anni e oltre: non sono pochi i papà iscritti ai tornei accanto ai figli.

Le trottole Beyblade sono oggetti montabili con una quantità di accessori concepiti per farle girare più a lungo o per far cadere l’avversaria, che sono i due modi in cui si può vincere una sfida (qui sotto nel video una esibizione-fiera negli Stati Uniti). Sorprendentemente, la passione si è diffusa al punto da ottenere presso il Coni addirittura il riconoscimento in quanto disciplina sportiva: in queste settimane di gennaio sono cominciati in tutta la penisola tornei regionali organizzati dall’Associazione sportiva dilettantistica BeyBlade Italia (informazioni su www.beybladeitalia.it). Sfoceranno, a partire dal 25 febbraio, in un campionato nazionale. Il blader italiano vincente partirà per Toronto, dove lo aspetta la partecipazione ai mondiali di categoria.

Pubblicato il 21 gennaio 2012 - Commenti (0)
04
gen

Non abbandoniamoli al gioco

Le foto sono riferite al Fiuggi Family Festival.
Le foto sono riferite al Fiuggi Family Festival.

Buon anno. Un anno che comincia denso di incognite ma con una certezza: la famiglia è più che mai il rifugio che può proteggere ed educare in un mondo in cui qualsiasi sicurezza sociale ed economica sembra esposto a una crisi di sistema che è anche crisi di valori.

 

     In questo contesto tornare a parlare di giochi è tutt’altro che banale, posto che nel gioco si concentra una parte non piccola dell’impegno familiare dove tutti i membri “mettono in gioco”, appunto, sé stessi, il loro desiderio sincero di conoscersi meglio e – pur con le ovvie e importanti differenze di età, di maturità e di ruolo – procedere insieme.

Non mi sembra inutile da questo punto di vista insistere sul fatto che è invece negativo disinteressarsi del gioco dei figli. Specie se si tratta di giochi interattivi e digitali, che a fronte di una grande semplicità di approccio e di un’altrettanto notevole capacità di coinvolgere, investono bambini e ragazzi con una enorme forza d’impatto emozionale, razionale ed etico. Davvero non c’è niente di banale nei videogiochi.

     Interessarsene, per genitori e nonni, non può d’altra parte significare – di fatto sarebbe impossibile farlo sempre o anche spesso – che l’adulto s’immerga nel gioco quanto il giovane, o che ne sorvegli ogni mossa. Sarebbe anche controproducente. A mio parere conviene comportarsi come si fa – o sarebbe opportuno fare – con qualsiasi libro o film che entri in casa: sapere che c’è, di che parla, con quale tono.

    Più in generale, credo che sia essenziale mostrare interesse al di là dell’incompetenza che quasi tutti gli adulti possiedono nei confronti di questo mondo. Il messaggio è: non sei solo, m’importa quello che fai, lo ritengo interessante e positivo, perciò non sentirti solo. Invece è molto negativo far passare messaggi del tipo “basta che stai tranquillo e non rompi le scatole puoi fare quello che vuoi”.

     È questo l’abbandono pericoloso, quello che induce insicurezza e che trasforma il gioco in fuga ed evasione: ovvero nella forma più dolente ed autolesionistica di ribellione familiare, quella silenziosa e solitaria.

Pubblicato il 04 gennaio 2012 - Commenti (0)
13
dic

Videogiochi per Natale?

Già che siamo in zona doni, conviene davvero regalare videogiochi ai propri figli? Diciamo che conviene partire da un dato di fatto, quello cioè che tutti i bambini hanno confidenza col mondo dei “giochi elettronici”. Basta vedere con che disinvoltura maneggiano anche i telefonini dei genitori alla ricerca di “app” delle quali il proprietario nemmeno sospettava l’esistenza. Orientare questi interessi è utile, reprimerli è pressoché impossibile e chissà se opportuno.

Quasi tutti i videogiochi sono come minimo innocui e spesso validi se si rispettano alcune semplici regole: sceglierli adatti all’età e fissare regole chiare sulla durata dei momenti di gioco. Oltre a questo, si può con un po’ di furbizia proporre qualche gioco particolarmente adatto a una fruizione collettiva: "Go Vacation", per Wii Nintendo (Namco, 7 anni), è per esempio un “pacchetto” di cinquanta minigiochi pensati per divertirsi insieme.

Completamente diversa è l’ambientazione di “Zelda Skyward Sword” (Nintendo Wii, 12 anni), suggestiva avventura con mostri, maghi e duelli che fa parte di una serie tra le più amate.Ecco un video riassuntivo:

Ecco Rayman. La sua prima apparizione è del 1995
Ecco Rayman. La sua prima apparizione è del 1995

Invece “Le avventure di Tintin: il videogioco” (Ubisoft, per tutte le piattaforme, 12 anni) è uno di quei giochi pensati per far rivivere le atmosfere di un film di successo..

“Rayman origins” (Wii, Xbox, Ps3, Ubisoft, 7 anni) mette in scena un classico dei personaggi “platform”, mentre “Pugni a volontà” (Deep Silver, 12 anni), per DS3, ripropone personaggi e ambientazioni dell’omonima serie Cartoon Network. “The Gun Stringer” (Microsoft, 12 anni), pensato per chi ha Kinect, racconta di un classico mondo West tutto cazzotti e revolverate: certo non manca la violenza, ma virata in chiave surreale.

Volto pagina. Decisamente per adulti, come clima narrativo e scenografie, un gioco di cui abbiamo già parlato, la storia poliziesca “L.A.Noire” (Rockstar, 18 anni), di cui è ora disponibile la versione pc, così come l'intrigo rinascimentale “Assassin’s Creed Revelations” (Ubisoft, 18 anni), per tutte le piattaforme. Se qualche papà vuole concedersi una passeggiata in due mondi criminali-avventurosi straordinariamente congegnati, lo faccia senza lasciare in giro il dvd. È come concedersi film come “Il padrino” o “Blade”: belli, ma non adatti a tutta la famiglia.

Pubblicato il 13 dicembre 2011 - Commenti (0)
09
dic

Consigli per Natale

Conigli ma per niente timidi, i Rabbids
Conigli ma per niente timidi, i Rabbids

Natale si avvicina e butto giù qualche consiglio natalizio in tema di videogiochi. Niente di straordinario, ma qualcosa di simpatico. In primo luogo, prego i lettori di tener conto dei giudizi già dati su altri giochi in precedenza.

In secondo luogo, sarà un Natale tecnologico, nel senso che alcune console recenti puntano tutto sulla loro unicità. Vale soprattutto per Xbox di Microsoft, che da quando si è dotato di Kinect ha proposto giochi basati sull’inedita possibilità di interagire col proprio corpo, senza controller né telecomandi. Molti di questi giochi sono pensati appositamente per un uso familiare, con parecchi giocatori che si affrontano davanti allo schermo.

Per esempio, una divertente follia predomina in “Rabbids Fuori di schermo” (Ubisoft, da 7 anni in su), una serie di 40 minigiochi “social”, cioè pensati per l’uso familiare, e basati su Kinect.  “The Penguins of Madagascar Dr. Blowhole returns” (THQ, 7 anni) celebra la prosecuzione delle avventure dei pinguini del film in formato interattivo. È un cosiddetto “puzzle-game”, ovvero un videogioco suddiviso in minitappe ogni volta diverse. Disponibile in tutti i formati di console, compreso Xbox-Kinect.

Per chi vuole scatenarsi nel proprio soggiorno, tre “giochi di ballo”: Dance Central 2 (Harmonix, 12 anni) per Xbox con sensore Kinect, Just Dance 3 (Ubisoft, 3 anni), per tutte le piattaforme, e “The Black Eyed Peas Experience” (Ubisoft, 12 anni) consente di immedesimarsi nelle coreografie e nei balletti dell’omonima band.

Invece “F1 2011”, per Xbox, PS3 3Ds e pc (Codemasters, 3 anni), ci immerge nel mondo della Formula 1 con impressionante realismo. Sulla griglia di partenza ci siamo anche noi, neanche avessimo la monoposto nel soggiorno di casa. Provare per credere, da soli, contro un avversario o addirittura disputando un Gran Premio in rete, con molti concorrenti non meno agguerriti di noi. Ancora più realistico è Forza Motorsport 4 (Microsoft Studios, 3 anni), che però è solo per Xbox.

A presto per altri consigli.

 

Pubblicato il 09 dicembre 2011 - Commenti (0)
01
dic

Videogiochi e mamme, l'incontro

“Ti intendi di Nintendo”? Gioco di parole che introduce a un pomeriggio dedicato alle mamme che vogliono capire qualcosa in più di videogiochi. A Milano, martedì 6 dicembre, dalle 17 alle 18,30, nella Mediateca S. Teresa (via Moscova 28), il Servizio di Psicologia dell’Apprendimento e dell’Educazione (Spaee) dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano farà il punto sul “giocare consapevole” con le famiglie presenti.

Si parlerà in particolare dell’uso della console portatile Nintendo Ds, con la variante ultima nata “3DS”, quella che consente una visione tridimensionale. Ciascuno è invitato a portare la propria console, anche se alcune saranno disponibili per chi ne avesse bisogno.

Per Spaee sarà presente la prof. Manuela Cantoia, docente di Psicologia Generale dell’Università Cattolica. L’incontro è stato ideato per offrire supporto alle mamme su due aspetti. Il primo è di carattere psico-pedagogico  riguarda sia paure e dubbi sia criteri per valutare i giochi e selezionare quelli più adatti. Il secondo aspetto, più tecnico, concerne l’uso della console e le sue funzioni.

L’iniziativa mi sembra interessante soprattutto perché affronta il videogioco in famiglia nella prospettiva che mi sembra più feconda, quella dei linguaggi: fa avvicinare i genitori (non credo che qualche papà sarebbe respinto sull’uscio) al mondo tutt’altro che banale dei giochi e glieli fa conoscere. Siccome la conoscenza è la prima tappa di qualsiasi relazione, in definitiva così facendo si riduce la distanza con le passioni e le abitudini in cui i nostri figli sono immersi.


Pubblicato il 01 dicembre 2011 - Commenti (1)
07
lug

Sparo quindi gioco

Duke Nukem, un capostipite dei videogiochi "sparatutto"
Duke Nukem, un capostipite dei videogiochi "sparatutto"

Su questo blog ho parlato di recente della decisione che la Corte Suprema statunitense ha preso la scorsa settimana negando allo Stato della California il permesso di vietare la vendita di videogiochi violenti (ecco il link).

Riprendo l’argomento per sottolineare un principio di cui sono convinto: non è la violenza il principale nemico dei nostri figli. È la solitudine. È restare soli davati a un mondo ostile.

Viviamo in un’era in cui le regole formali tendono a diventare il baluardo della nostra cattiva coscienza. Le leggi che dovrebbero essere promulgate per arginare i comportamenti antisociali e criminali, sempre più spesso inseguono le trasgressioni come continui rammendi su una camera d’aria vecchia. Quando, addirittura, non finiscono per coprire con la cappa della giustizia quelle che sono vere e proprie prevaricazioni.

Come altre forme espressive, i videogiochi rappresentano il nostro mondo e l’idea che ne abbiamo. Immagini e visioni della realtà che comunque non sapremmo nascondere, rispecchiano la condotta di tanti. Il romanzo più realistico, il film più crudo, sono niente a paragone della vita quotidiana attorno a noi, e del compiacimento con cui spesso viene descritta nei suoi aspetti atroci. Il videogioco più violento è una pallida imitazione delle azioni che ogni giorno uomini e donne veri mettono in atto. (Nel video, qui, un trailer di Manhunt 2, così agghiacciante che nel 2007 fu deciso di non commercializzarlo in Usa e in buona parte d’Europa, Italia compresa).

Questo non vuol dire che tanto vale lasciare campo libero a ciò che i nostri ragazzi possono guardare o fare. Vuol dire, invece, che l’unico vero rimedio alla violenza nasce e vive in famiglia, tramite presenze libere, innamorate, sollecite. O non ci sarà legge né divieto che basti.

Pubblicato il 07 luglio 2011 - Commenti (0)

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Family Game

Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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