22
nov

“Fable III” e “Fallout", storie per grandi

“Fable” è una fiaba per modo di dire e si svolge in un mondo in cui c’è poco da scherzare.
“Fable” è una fiaba per modo di dire e si svolge in un mondo in cui c’è poco da scherzare.

In certi casi giocare è affar serio: Fable III (Microsoft Game Studios, solo per Xbox) e Fallout: New Vegas (Bethesda Studios, versioni pc, Xbox e Ps3) non sono giochi da bimbi né per l’indicazione d’età (16 anni il primo, 18 il secondo), né soprattutto per tematiche e stile della trattazione. Serve maturità per coglierne le sfaccettature.

    Serie precedenti di entrambi erano state apprezzate e c’era attesa per queste novità. Lo scenario è nei due casi impressionante per realismo, scenografie, definizione di dettagli. Sono avventure interattive: ci si cala nella trama e si sceglie da protagonisti quali azioni compiere tra una miriade di eventualità.

    Scegliere, appunto. Sono storie in cui la scelta, e quindi l’etica, gioca un ruolo fondamentale. Ci si può comportare bene o male e di conseguenza essere e venire visti come buoni o cattivi nelle reazioni altrui, e dunque indirizzare il corso degli eventi verso direzioni anche opposte. Fable III, storia di un principe che capeggia una rivoluzione contro un re tiranno in un’ambientazione preindustriale, lascia libertà sugli scopi da perseguire e sui mezzi da adottare. Fallout, vicenda ambientata in un futuro devastato da una guerra nucleare, addirittura consente di scegliersi da soli che cosa fare e che vita condurre, ignorando del tutto la trama.

    Una delle potenzialità migliori delle storie interattive è proprio quella che fa coincidere l’esperienza con le sue responsabilità e conseguenze. È anche la ragione per cui si tratta di opere indirizzate a persone consapevoli: si può, quasi letteralmente, fare di tutto.

Pubblicato il 22 novembre 2010 - Commenti (0)
16
nov

“F1 2010”: Sebastian Vettel, sei tutti noi

In pista e ai box con realismo totale.
In pista e ai box con realismo totale.

Ho guardato in Tv alcune fasi di un Gran Premio di Formula 1. Poi ho acceso la Playstation e, sullo stesso schermo, mi sono fatto un giro su F1 2010 (edito da Codemasters, disponibile anche per pc e per Xbox), un simulatore che mi è arrivato a casa qualche giorno fa.

    Sono rimasto impressionato: benché in questi anni abbia provato decine di videogiochi ambientati nel mondo delle automobili e delle corse, non mi era mai capitato un realismo simile. L’inquadratura della pista è molto simile a quella che si vede in una gara vera, quando la osserviamo sul teleschermo: la pista, le tribune, i dintorni, specie nelle gare cittadine in cui probabilmente gli abitanti potrebbero distinguere il balcone di casa loro. E poi la pioggia, il sole, i riflessi (case e auto rispecchiati nelle pozzanghere, per dirne una).

    Tenendo conto del fatto che anche i controlli di gioco sono molto sofisticati, e che consentono pure a un neofita di fare la sua brava figura – dal canto suo un esperto potrà eseguire messe a punto maniacali –, l’impatto non risulta forte solo visivamente, ma anche dal punto di vista dell’immedesimazione nella guida di un bolide e nella competizione con i grandi nomi che si sfidano nei circuiti, comprese le voci che s’intrecciano dai box per comunicare segnalazioni e ordini di scuderia.

    Per completare l’emozione, in questo mondo simulato si può entrare anche in gruppo, con la possibilità di gareggiare collettivamente in Internet.

Pubblicato il 16 novembre 2010 - Commenti (0)
09
nov

Parental control, software e telefonini

Walled garden, cioè “giardino cintato”: è il termine tecnico usato per definire i filtri per consentire l’accesso nel web soltanto a siti ritenuti sicuri.
Walled garden, cioè “giardino cintato”: è il termine tecnico usato per definire i filtri per consentire l’accesso nel web soltanto a siti ritenuti sicuri.

Optenet, azienda che produce sistemi di parental control e di filtraggio dei contenuti web, informa che dal 2006 a oggi i siti a favore dell'anoressia e della bulimia sono aumentati del 470%, le pagine violente del 120%, quelle razziste del 70%, quelle a favore della droga del 62% e la pornografia infantile del 18%. Quest'ultima voce parrebbe la più contenuta, ma in realtà, per sfuggire ai controlli della Polizia, una parte considerevole si è spostata sulle reti P2P (peer-to-peer, reti informatiche concepite per scaricare contenuti) e quindi non è immediatamente censita.

    Ho tratto queste informazioni dal sito www.ilfiltro.it, che fornisce ampie istruzioni su come assumere le due iniziative ritenute fondamentali per una famiglia che voglia proteggersi sulla rete: farsi una “biblioteca virtuale”, decidendo a quali siti consentire l’accesso, e rintracciare maniere sicure per impedire, invece, a contenuti indesiderati di farsi strada fino alla porta (virtuale ma realissima!) di casa. Su ilfiltro.it chi vuole trova consigli, confronti e pareri per integrare eventualmente le protezioni sui computer familiari, anche in vista della protezione per videogiocatori.

    Per quanto riguarda i cellulari, invece, c’è meno materiale, il che rispecchia la diffusa convinzione (errata) che si tratti tutto sommato di telefonini, cioè di apparecchi innocui. A confermare che non è così ci ha pensato Apple inserendo sull’iPhone e sull’iPod Touch un complesso sistema di restrizioni per contenuti, immagini e testi. Esistono anche software, come Kaspersky Mobile Security, che promettono non solo di bloccare malintenzionati e contenuti sgradevoli, ma anche di “raccontare” ai genitori dove sono fisicamente i (cellulari dei) figli, minuto per minuto. È in arrivo qualcosa di analogo made in Italy: due mesi fa il CNR ha annunciato infatti un sistema iCare Mobile, concepito appositamente per proteggere i minori che usano telefonini.

Pubblicato il 09 novembre 2010 - Commenti (0)
02
nov

“Grease” e “X Factor”: la musica siamo noi

Sullo schermo compaiono i testi da cantare e i movimenti da compiere. Il computer valuterà come li stiamo interpretando.
Sullo schermo compaiono i testi da cantare e i movimenti da compiere. Il computer valuterà come li stiamo interpretando.

Una linea invisibile si sposta dal palcoscenico verso il pubblico, trascinando tutti sul proscenio. Quello che era tifo, acclamazione ammirata di talenti altrui, a un tratto diventa possibilità, sfida personale.

    Su meccanismi come questi – emotivi e governati dalla ferrea logica dell’inconscio – la televisione degli ultimi decenni è andata costruendo il suo influsso sul pubblico. Specie da Grande Fratello in qua, i confini tra spettatori e protagonisti si sono sbiaditi.

    Nel mondo dei videogiochi tutto questo si fonde con la naturale aspirazione a emulare le star e a competere con sé stessi. Grease (505 Games) e X Factor (Deep Silver) sono due simulatori di format: il primo allestisce il set del celeberrimo musical, il secondo chiama a concorrere nella trasmissione Tv che sforna talenti musicali e li mette in competizione. In entrambi i casi ciò avviene con sofisticata capacità di misurazione della prestazione, ma senza la cinica atmosfera competitiva che s’instaura quando simili meccanismi li vediamo in tv.

    Anzi, è divertente e piacevole prendere in mano il telecomando della Wii e un microfono, nel caso di Grease, per rifare il verso a John Travolta & c. cantando e ballando (chi ce l’ha colleghi pure la “Balance Board”, piattaforma elettronica che consente di muovere i piedi a ritmo), o imbracciare il microfono per mettersi all’altezza di grandi popstar (U2, Lady Gaga ecc.) nella ventina di canzoni tra cui si snodano le competizioni dell’ X Factor riproposto in formato videogame per Wii e Playstation 3.

    Se si sa un po’ d’inglese e un po’ di musica cimentarsi non è difficile, da soli o meglio in compagnia. Basta leggere i testi sullo schermo e… cantarli.

Pubblicato il 02 novembre 2010 - Commenti (0)

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Family Game

Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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