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Kinect, comandare il pc col corpo

Microsoft Kinect diventa open source. In linguaggio italiano, l’interfaccia elaborata da Microsoft per comandare la console con il corpo, senza mouse né controller né telecomandi, non è più un segreto industriale perché Microsoft ha pubblicato i codici che consentiranno a qualsiasi programmatore di elaborare software compatibili.

Non ho mai pensato che Kinect fosse uno strumento esclusivamente dedicato al gioco, e adesso credo che la recente apertura indirizzerà la programmazione verso gli scopi per cui l’interfaccia “corporea” di Microsoft era stata originariamente progettata. Prima che sia troppo tardi: prima, cioè, che altri concorrenti facciano troppa strada in questo campo. Per esempio le nuove tv Samsung già dispongono di un interfaccia vocale e di una loro rudimentale interfaccia in stile “Kinect”.

Giocare con Kinect (ma anche con Wii, infatti la nuova seconda edizione non ha incontrato il successo sperato) è da un certo punto di vista fin troppo scontato, dall’altro eccessivo. Scontato perché ormai non c’è valore aggiunto, tutti contano sul fatto che la propria console riconoscerà i movimenti corporei se e quando serve. Ma anche eccessivo perché, appunto, giocare con l’uso del corpo non sempre serve e non sempre è piacevole. Può risultare insufficiente come precisione ed eccessivo come dispendio di energie. Dipende dal gioco, certo, ma fatto sta che nessun gioco “serio”, ginnastica e ballo a parte, ha tratto vantaggio da queste nuove interfacce.

D’altra parte al momento di chiedersi in che direzione possa andare il rapporto “senza fili e senza strumenti” tra uomo e computer, la risposta partorisce un topolino: impartire comandi con la voce e con i gesti, forse poco più di questo. In attesa che qualche genio ci smentisca.

Intanto, da Mediaworld tv, ecco un video che spiega un ventaglio di giochi disponibili per l'interfaccia Microsoft:

Pubblicato il 20 marzo 2013 - Commenti (0)
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Sul set di “Yoostar”, nei panni delle star

“Yoostar 2” sovrappone il giocatore alla figura e alla voce dell’attore. Il tutto in italiano.
“Yoostar 2” sovrappone il giocatore alla figura e alla voce dell’attore. Il tutto in italiano.

Il karaoke si trasferisce al cinema. Grazie a Yoostar 2: in the movies, si può entrare nelle scene dei film più appassionanti e recitare in presa diretta come se si fosse il protagonista. È ancora una volta questione di tecnologia, risorsa di cui abbondano sia la Playstation 3 (se accompagnata dalla webcam) sia l’Xbox 360 con annesso sensore Kinect.

Quel che si deve fare è semplice: scegliere fra circa ottanta grandi film (da “Terminator” a “Forrest Gump”, dal “Padrino” a “Star Trek”), scegliere il personaggio da interpretare, mettersi davanti al sensore in modo da farsi “catturare” nello schermo, leggere le battute man mano che appaiono e muoversi esattamente (più o meno, dipende dalla forma fisica e dalle capacità sceniche) come fa l’attore. Risultato: nella scena che abbiamo visto e rivisto tante volte, stavolta ci siamo proprio noi in faccia, corpo e voce.

Il gioco non è tutto qui, come spiega questo filmato-intervista (che è in inglese sottotitolato in italiano, ma esiste l’edizione italiana completa del gioco):

A chi recita viene attribuita una valutazione, il che rende possibili gare tra più persone che ricevono ciascuna un punteggio per ogni prestazione, sfidandosi con film progressivamente più impegnativi. Dall’altro lato è possibile sia registrare e mostrare la propria interpretazione sul portale web di Yoostar 2, sia acquistare altre scene che sono o saranno messe a disposizione.

È un “family game” simpatico, pensato per una fruizione collettiva. Fa anche immaginare sviluppi affascinanti nel mondo del “cinema virtuale” e dà senso agli sviluppi dell’elettronica mettendoli al servizio di un’attività, la recitazione, antica quanto l’uomo.

Pubblicato il 05 maggio 2011 - Commenti (0)

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Autore del blog

Family Game

Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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