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Internet come un palcoscenico

Un picnic virtuale su Second Life
Un picnic virtuale su Second Life

A Torino, organizzato dalla Scuola Superiore di Formazione Rebaudengo (dov’è attiva una laurea in Psicologia della comunicazione), si sta svolgendo un convegno dedicato a rischi e virtù dell’internet riguardo ai giovani. Giornate d’incontri promosse dal mondo salesiano per interrogarsi, con esperti, studiosi e insegnanti, su ciò che accade nel mondo da quando abbiamo un sistema di comunicazione istantaneo e mondiale, democratico e universale, capace di molto bene e di molto male.

Avventori in un bar virtuale su Second Life
Avventori in un bar virtuale su Second Life

Per tirare l’acqua al mulino di questo blog, mi pare significativo riflettere che la caratteristica più palese dei rapporti via internet è quella che potremmo definire la loro “teatralità”. Nel mondo della Rete si comunica, sì, all’istante, ma anche alla cieca, senza tutto il contorno di segnali umani a cui i nostri cinque sensi sono abituati. Dunque ci ritroviamo inevitabilmente a indossare maschere e a recitare parti: lì, volenti o nolenti, agiamo tutti “nascosti” dietro i nickname e gli avatar di noi stessi. Nel migliore e più frequente dei casi indossiamo la maschera di noi stessi e recitiamo la nostra parte sincera. Molti tuttavia approfittano delle circostanze e s’inventano una facciata fittizia per l’occasione. Paradossalmente, chi sente meno il bisogno di sembrare diverso da sé sono proprio i videogiocatori, che recitano “ufficialmente” nel ruolo che si sono scelti per giocare. Infatti, accanto alle fasi di gioco, spesso danno vita a chat e forum in cui nascono amicizie effettive e anche incontri fisici, per proseguire di persona discorsi e passioni nati nella rete. Non è sempre così, ma capita più spesso di quanto non si creda.

Pubblicato il 23 settembre 2010 - Commenti (3)

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Autore del blog

Family Game

Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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