16
feb

Arrivano i libri di testo digitali!

Una circolare del ministero dell’Istruzione, datata 9 febbraio 2012, obbliga i docenti scolastici delle scuole statali di ogni ordine e grado ad adottare, dall’anno scolastico 2012/2013, soltanto libri che siano “redatti in forma mista (parte cartacea e parte in formato digitale), ovvero debbono essere completamente scaricabili da internet. Pertanto, per l’anno scolastico 2012/2013 non possono più essere adottati né mantenuti in adozione testi scolastici esclusivamente cartacei”.

Il provvedimento – che non è un fulmine a ciel sereno, perché attua disposizioni che risalgono a qualche anno fa – cambierà probabilmente il volto della scuola italiana.

Di sicuro cambierà le schiene dei nostri figli, non più costretti a sobbarcarsi zaini pieni di “mattoni”. Chissà se cambierà in meglio anche i nostri portafogli, ma di sicuro porterà a una maniera di studiare più ricca e più multimediale. Apple, che è in prima fila tra quanti trarranno vantaggio dal cambiamento e cavalcheranno il salto tecnologico, ha già approntato alcuni strumenti per far sì che l’iPad si trasformi in un insieme di strumenti idonei a leggere, scrivere, interagire. Ma non è questione di marche perché altri fanno e faranno la stessa cosa con molti altri strumenti analoghi.

Ecco un servizio giornalistico che spiega come questa rivoluzione sia già attuale negli Stati Uniti:

Il libro dunque scompare? No. Ma comincia a sbiadire l’abitudine a considerarlo sempre e comunque fatto di carta. Specie con certi tipi di libri – quelli scolastici sicuramente – interagire per prendere appunti, aggiungere approfondimenti e ricerche, rispondere a test, apprendere anche sotto forma di gioco eccetera, può rivelarsi utile.

Mi piacerebbe sapere che ne pensate voialtri genitori.

Pubblicato il 16 febbraio 2012 - Commenti (0)
27
set

Giochi e scuola: matrimonio possibile

Non tutti sanno che Google Earth fornisce un simulatore di volo gratuito. Bisogna digitare Ctrl+Alt+A (Windows) o Mela+Alt+A (Mac) per avviarlo.
Non tutti sanno che Google Earth fornisce un simulatore di volo gratuito. Bisogna digitare Ctrl+Alt+A (Windows) o Mela+Alt+A (Mac) per avviarlo.

A scuola con i videogiochi? Per qualcuno sono il diavolo e l’acquasanta, ma si sbaglia: tant’è vero che alcune scuole italiane, d’intesa col ministero dell’Istruzione, proprio in quest’inizio di anno scolastico hanno avviato esperimenti in proposito. Le premesse positive ci sono: esistono giochi molto adatti a dare una mano con l’italiano e per apprendere le lingue straniere, per esercitare la matematica e la logica. Alcune “simulazioni di storia”, senza essere l’equivalente di un manuale, riescono a farci intuire elementi rappresentativi nell’evoluzione delle civiltà umane. In altre nazioni, come la Francia, il rapporto tra videogiochi ed educazione è molto più consolidato che da noi.

Il gioco non va confuso con lo studio. Non è vero, tuttavia, che il gioco sia l’opposto dello studio e, quindi, dannoso. Giocare significa al tempo stesso accettare le regole ed esercitare l’iniziativa. Fa parte del processo di crescita dei giovani e dell’equilibrio degli adulti. Certi videogiochi, senza essere esplicitamente “educativi”, stimolano la fantasia, la prontezza d’animo, la curiosità di scoperta, o ripropongono situazioni reali del lavoro o della vita quotidiana: per esempio i simulatori di volo.

Giocare arricchisce, specie se lo si fa insieme ad altri. Certi videogiochi aiutano a stabilire e a mantenere relazioni positive tra persone fisicamente lontane. Altri insegnano il valore della collaborazione per raggiungere obiettivi comuni. Non mancano giochi che, scelti con criterio, stimolano gradevolmente quelle stesse abilità che a scuola vengono “messe in gioco” dai compiti quotidiani. È un tema su cui mi piacerebbe ascoltare le esperienze dei lettori.

Pubblicato il 27 settembre 2010 - Commenti (1)

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Family Game

Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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