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Il senso del limite

Torno sul tempo da dedicare quotidianamente ai terminali elettronici.

Al proposito il secondo punto che mi pare importante è questo: piuttosto che imporre limiti, meglio insegnare il senso del limite. Tutto ciò che piace (così come ciò che dispiace) normalmente giunge, trascorre e se ne va. A tavola non ci si rimpinza, così come non si dorme all’infinito e non si sta fuori a oltranza la sera. Quello del giocare è un tempo bello e importante, che dura quanto basta per dare alla giornata un equilibrio tra piaceri e doveri.

Direi che nell'insegnare (e imparare) a mettersi un limite sta molta parte del più sano ruolo educativo, quello che aiuta a cavarsela da soli davanti alle scelte e alle priorità. Nel caso del rapporto con il mondo digitale, il limite non è insito nei contenuti e nemmeno nei terminali. Se qualcosa hanno in comune il mondo della nuova tv e quello di pc, console, tablet, smartphone, è proprio quello di proporre una fruizione illimitata. Fateci caso: c’è sempre qualcos’altro d’interessante che si può vedere, c’è sempre un passo avanti che resta da fare nel gioco o nell’esplorazione.

E siccome l’esperienza non pone limiti ma anzi li abolisce, occorre che i limiti li mettiamo noi per essere padroni di noi stessi e del nostro mondo. Con i videogiochi questa opportunità può imporsi come una tragica evidenza, dal momento che alcuni sono pressoché “infiniti”.

Un adulto può sforzarsi di possedere questo senso del limite, che non è mai scontato. Farlo proprio e mostrare che esiste, specie davanti alle esigenze o alla presenza altrui, è un ottimo cemento familiare. Ma come si fa a farlo capire a un bambino o a un ragazzo? Alla prossima.

Intanto, è stata annunciata la versione online di "The Elder's Scroll: Skyrim", un gioco di ruolo (per adulti) di cui qui abbiamo parlato. Tipico esempio di gioco senza fine. Ecco il trailer:

Pubblicato il 25 giugno 2012 - Commenti (0)

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Autore del blog

Family Game

Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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