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La fantascienza ci faceva bene

"Alla conquista dell'universo", Ferrero, Alba (Cuneo), 1960: ecco una raccolta di figurine che faceva sognare
"Alla conquista dell'universo", Ferrero, Alba (Cuneo), 1960: ecco una raccolta di figurine che faceva sognare

Avrei dovuto accorgermene prima, ma meglio tardi che mai. È in atto un concorso per racconti ispirati a videogiochi. Lo promuove l’editrice multiplayer.it, che è anche uno dei siti-community più vivaci nel mondo videogame, e la partecipazione scade proprio il 31 ottobre. Ma spero che resti aperta la pagina in cui si possono leggere (e fino ad allora votare) i circa cinquanta racconti pubblicati (http://edizioni.multiplayer.it/concorso/racconti/your-princess-is-in-another-castle/).

L’iniziativa mi pare interessante per le ragioni che l’hanno mossa: “testi inediti che raccontano i legami, le contaminazioni, le alchimie esistenti e possibili tra vita reale e realtà di pixel”. Al di là della qualità dei singoli racconti (ognuno può giudicare da sé), il tema proposto è significativo perché di importanza effettiva, non soltanto come spunto fantasioso. Abbiamo infatti un gran bisogno di rinsaldare i legami tra le nostre vite e gli schermi che adoperiamo incessantemente, per capire che sono un tutt’uno e che i mondi virtuali non servono a evadere.

Copertina dell'album "20.000 leghe sotto i mari", Maronese, Firenze, 1957
Copertina dell'album "20.000 leghe sotto i mari", Maronese, Firenze, 1957

Se ci fate caso, negli ultimi trent’anni si è consumata la morte della fantascienza, ovvero della capacità di immaginare legata alla tecnologia. Non è accaduto, come molti pensano, per il fatto che la realtà della scienza ha trasceso qualsiasi capacità d’immaginare e ha reso inutile farlo. Piuttosto, è accaduto perché ci siamo tutti insieme lasciati vincere dalla fruizione passiva delle immagini, e dell’immaginazione. I videogiochi sono di fatto l’unica realtà in controtendenza, perché offrono ambienti in cui navigare facendo esercizio della propria libertà (che consegue alla possibilità di essere attivi e protagonisti, d’interagire, di scegliere).

Una terza raccolta di figurine fantascientifiche: "Avventure nello spazio", FIDA (Fabbrica Italiana Distributori Automatici), Roma, 1958 circa
Una terza raccolta di figurine fantascientifiche: "Avventure nello spazio", FIDA (Fabbrica Italiana Distributori Automatici), Roma, 1958 circa

Perciò è bello che qualcuno voglia stimolare la nostra fantasia “interattiva” prendendo spunto dai videogiochi. Significa invitarci a sognare in proprio, di nuovo, per davvero, cogliendo quanti e quali contatti ci sono tra la nostra (recente) abilità d’inventarci mondi elettronici e la nostra (eterna) capacità di concepire universi di fantasia che allargano gli orizzonti quotidiani.

Pubblicato il 29 ottobre 2012 - Commenti (0)
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Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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