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Starcraft è già leggenda

Starcraft II offre una visuale prospettica dall’alto, adatta alle decisioni strategiche
Starcraft II offre una visuale prospettica dall’alto, adatta alle decisioni strategiche

Starcraft II, apparso a luglio, è una leggenda nel mondo dei videogiocatori. La nuova edizione, giunta 12 anni dopo la precedente, è già considerata un capolavoro. Edito da Activision Blizzard, è un “gioco di strategia in tempo reale”, una simulazione in cui, mentre ti muovi e decidi, l’avversario fa altrettanto, senza interruzioni per riflettere come negli scacchi, o per decidere la mossa successiva.

L’ambientazione di Starcraft (che si gioca su Pc e su Mac) è un universo futuribile e fantascientifico in cui alcune razze aliene contrastano quella umana, un po’ come in Star Trek. Il gioco (che è consigliabile da 16 anni in su) alterna fasi organizzative e momenti di scontro bellico a seconda delle missioni, che prevedono di reperire materiali, recuperare ostaggi, liberare prigionieri o conquistare territori. Svariate le unità da scegliere e addestrare, così come le risorse da trovare e i supporti da costruire: non sarà solo la violenza bruta a decidere le sorti di una missione (violenza che comunque è visivamente ammorbidita e sfumata; il paragone con gli scacchi torna a proposito).

Nella versione che si gioca online, tramite il sito del produttore, Starcraft II raggiunge il suo meglio: è l’equivalente digitale di un gioco di società. S’incontrano giocatori di ogni livello, spesso agguerriti e brillanti. S’impongono abilità e capacità strategiche. La controindicazione più seria per un gioco del genere è l’uso sregolato del tempo. Certe partite durano molte ore: dunque, accanto alle truppe e alle risorse industriali dei giocatori, è bene misurare anche quella risorsa preziosa che è il tempo personale, quando è il caso mettendosi d’accordo per interrompere e riprendere successivamente. Riuscirci non è impossibile, ed è una vera e durevole vittoria.

Pubblicato il 16 settembre 2010 - Commenti (0)

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Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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