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World of Warcraft: entusiasmi ed equilibri

Un personaggio del "nuovo mondo" di Pandaria
Un personaggio del "nuovo mondo" di Pandaria

Il 25 settembre Mists of Pandaria allargherà i confini dell’ormai vastissimo mondo online di World of Warcraft, il gioco pubblicato da Blizzard nel 1994 e da allora evolutosi fino a contare oltre 12 milioni di frequentatori attivi e paganti.

Tra gli appassionati di ogni età e nazione l’attesa è spasmodica. Sono previsti grandi eventi di lancio e, in particolare, un evento europeo sarà visibile sul web connettendosi alle 22,30 a www.youtube.com/warcraft.

Qui un trailer:


Esaurita la fase informativa, aggiungo che ritengo World of Warcraft un vertice di ciò che i videogame hanno saputo creare nel mondo della rete globale. Ne ho già dato conto in articoli precedenti, qui voglio ribadire che si tratta di una esperienza che coinvolge non soltanto con la qualità della grafica e dei personaggi, bensì con una genuina tendenza a favorire la collaborazione fra i giocatori.

Due avvertenze. Anzitutto, il gioco è consigliato dai dodici anni in su. Do per scontato che saranno molti i bambini e i ragazzi che si presenteranno all'"appuntamento", lo sappiano o no i familiari. In secondo luogo, specie per chi ha un’età così giovane, è opportuno che in famiglia – se si decide che la frequentazione è opportuna – si tenga a bada il probabile desiderio di giocare per ore e ore. Poiché le sfide non si esauriscono mai e le zone da esplorare sono pressoché interminabili, questo gioco può anche essere visto come una buona occasione per imparare a mantenere l’equilibrio tra la voglia di giocare e le tante altre cose che un ragazzo può/deve fare lungo la giornate.

C’è da tenere presente anche l’aspetto economico. Giocare a WoW costa 35 euro di abbonamento ogni due mesi, e altrettanto si spende per l’imminente espansione.

Pubblicato il 24 settembre 2012 - Commenti (0)

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Autore del blog

Family Game

Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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