10
dic
Uno scenario di Little Big Planet: tutto inventato da cima a fondo. E “funziona” come un orologio.
Molti mi chiedono quali sono i videogiochi adatti a un dono natalizio. Parecchi, e di molti generi diversi. Chi vuole può riguardarsi le recensioni positive già scritte in passato; qui ne voglio sottolineare alcuni che hanno in comune una caratteristica particolare, quella di sfidare l’ingegno con enigmi stuzzicanti e divertenti. Il più conosciuto di questa famiglia è Little Big Planet, di Sony, che, apparso un paio d’anni fa, si è costruito un gran pubblico di affezionati. Si gioca sia su Playstation 3 che su Psp.
A gennaio ne uscirà una nuova versione, ma già l’attuale sorprende per versatilità. In pratica è un incrocio tra un Didò e un Lego virtuali: materiali, arnesi e fantasia da combinare in mille modi, con grande libertà e soddisfazione. Infatti gli scenari costruiti possono animarsi e funzionare secondo le intenzioni di chi li ha ideati (sempre che siano stati allestiti a regola d’arte), come veri e propri giochi. Sulla stessa falsariga è appena uscito Create, di EA Games, per pc e per tutte le console da soggiorno: qui i “mondi” in cui giocare vengono messi in movimento tramite catene di enigmi da risolvere con gli oggetti e gli strumenti a disposizione; ogni soluzione sblocca livelli successivi. Entrambi questi giochi sono consigliati dai 7 anni in su.
Diverso ma non poi troppo è Super Scribblenauts, di Warner Bros., che si gioca su Nintendo Ds. Dove i puzzle sono più sofisticati e a volte francamente cervellotici: l’età consigliata è di 12 anni ma anche gli adulti avranno filo da torcere con rebus linguistici intricati (che ci sia anche qualche problema con la traduzione in italiano?).
Spigolando tra gli scaffali si incontrano poi a decine i cosiddetti “allenamente” sull’esempio del celebre Bran Training di Nintendo. Ce n’è per tutti i gusti: sul vocabolario, sulla matematica, sulla logica, sulle lingue straniere.
Pubblicato il
10 dicembre 2010 - Commenti
(0)
01
dic
Tra i giochi stimolanti, il recente “Super Scribblenauts”, per Nintendo Ds, propone enigmi e trucchi intellettuali da risolvere.
Il Movimento italiano genitori (www.genitori.it) ha elaborato un interessante rapporto “Videogiochi e minori. Antologia di studi scientifici sulle conseguenze dell’uso scorretto dei videogiochi” suddiviso in capitoli a seconda dei danni fisici (epilessia, disturbi del sonno, cardiovascolari, visivi, ossei, ecc.), comportamentali e psicologici.
Moltissimi dei danni possibili e probabili derivano da un disordine evidente che tuttavia si colloca a monte dell’attività di gioco: “Il fallimento empatico nella relazione madre‐bambino”, scrive fin dall’Introduzione la psicologa Francesca Orlando, curatrice del rapporto, “ favorisce la creazione di un oggetto transizionale difettoso e l'impossibilità a costruire relazioni oggettuali totali, a causa di un falso sé, pensato e costruito intorno a un vago ideale. È nella relazione vuota che si genera l'attaccamento al videogioco, in grado di superare l'angoscia della separazione forzata e per nulla elaborata”.
Parole applicabili in chiave ancora più ampia: il fallimento nella relazione genitori-figli è alla radice di queste e molte altre disfunzioni esistenziali. Per il resto i videogiochi sembrano condividere le problematiche derivanti dal contatto prolungato con ogni tipo di schermo. Di specifico aggiungono il peculiare coinvolgimento interattivo, che può accentuare ma anche ridurre la ricezione passiva di contenuti inadeguati.
I genitori dovrebbero domandarsi se nella loro famiglia media e giochi vengano usati come aree di parcheggio. E se per qualcuno siano strada per estraniarsi dal rapporto familiare. Un’altra frase del rapporto mi pare equilibrata e convincente: “Sarebbe preferibile diversificare le attività nell’arco della giornata, scegliendo la lettura, il gioco o sport fisico, la manualità piuttosto che passare tutto il giorno davanti ai videogiochi”.
Pubblicato il
01 dicembre 2010 - Commenti
(0)
27
set
Non tutti sanno che Google Earth fornisce un simulatore di volo gratuito. Bisogna digitare Ctrl+Alt+A (Windows) o Mela+Alt+A (Mac) per avviarlo.
A scuola con i videogiochi? Per qualcuno sono il diavolo e l’acquasanta, ma si sbaglia: tant’è vero che alcune scuole italiane, d’intesa col ministero dell’Istruzione, proprio in quest’inizio di anno scolastico hanno avviato esperimenti in proposito. Le premesse positive ci sono: esistono giochi molto adatti a dare una mano con l’italiano e per apprendere le lingue straniere, per esercitare la matematica e la logica. Alcune “simulazioni di storia”, senza essere l’equivalente di un manuale, riescono a farci intuire elementi rappresentativi nell’evoluzione delle civiltà umane. In altre nazioni, come la Francia, il rapporto tra videogiochi ed educazione è molto più consolidato che da noi.
Il gioco non va confuso con lo studio. Non è vero, tuttavia, che il gioco sia l’opposto dello studio e, quindi, dannoso. Giocare significa al tempo stesso accettare le regole ed esercitare l’iniziativa. Fa parte del processo di crescita dei giovani e dell’equilibrio degli adulti. Certi videogiochi, senza essere esplicitamente “educativi”, stimolano la fantasia, la prontezza d’animo, la curiosità di scoperta, o ripropongono situazioni reali del lavoro o della vita quotidiana: per esempio i simulatori di volo.
Giocare arricchisce, specie se lo si fa insieme ad altri. Certi videogiochi aiutano a stabilire e a mantenere relazioni positive tra persone fisicamente lontane. Altri insegnano il valore della collaborazione per raggiungere obiettivi comuni. Non mancano giochi che, scelti con criterio, stimolano gradevolmente quelle stesse abilità che a scuola vengono “messe in gioco” dai compiti quotidiani. È un tema su cui mi piacerebbe ascoltare le esperienze dei lettori.
Pubblicato il
27 settembre 2010 - Commenti
(1)