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Chi ci rimette con i pirati dei videogiochi

Un’immagine da “Pirati dai Caraibi, l’armata dei dannati”, imminente videogame che Disney ha sviluppato ispirandosi agli scenari della serie cinematografica.
Un’immagine da “Pirati dai Caraibi, l’armata dei dannati”, imminente videogame che Disney ha sviluppato ispirandosi agli scenari della serie cinematografica.

Tocco un tema sul quale in famiglia dovremmo riflettere più di quanto non facciamo: la “pirateria”, ovvero la copia illegale di videogiochi (e film, e musica).

Ne parlo perché è un fenomeno così diffuso da far ritenere che poche famiglie ne siano immuni: secondo dati del dicembre scorso, su 100 videogame usati in Italia, ben 64 sono “piratati”. Non che ci voglia molto: basta scaricare dalla rete o passarsi fra amici un dvd che si riprodurrà in pochi minuti.

C’è un altro elemento. Si è divulgata molto l’idea che copiare software sia un’attività per niente riprovevole, sicché se lo permettono persone che inorridirebbero all’idea di sottrarre una barretta di cioccolato al supermarket o sgraffignare un volume dallo scaffale di una libreria.

La materia in effetti è complessa. Da quando, dieci anni fa, il programma e il sito web Napster ci insegnarono come procurarsi musica gratis e facilmente, il mondo è cambiato. E se le case di produzione avevano le loro ragioni per contrastare un fenomeno che sottraeva loro il mercato dei “supporti controllabili”, è anche vero che da quei “furti” è nato il vasto fenomeno odierno, legale e conveniente, della musica scaricata a poco prezzo. Il mercato e il mondo hanno trovato un nuovo equilibrio, che per i commercianti è vantaggioso e che ultimamente sta estendendosi anche ai mondi dell’home video e dei videogiochi.

Questi ultimi, però, fanno fatica, perché la produzione costa moltissimo e dimezzare le vendite rispetto alle copie in giro taglia le gambe a tutti quei titoli che non sarebbero comunque tra i primi 5 in classifica. Tra i quali si contano quasi tutti quelli di qualche interesse culturale, educativo, familiare. Da quando qualcuno ha inventato il modo per copiare le opere per Nintendo Ds, per esempio, la situazione in Italia si è fatta così drammatica che il numero di opere prodotte e distribuito è calato di oltre il 50%. Alla fine, chi si perde sono proprio gli utenti, non solo i produttori.

Pubblicato il 28 dicembre 2010 - Commenti (0)
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Monopoli, un gioco per stare assieme

La copertina del videogioco "Monopoly".
La copertina del videogioco "Monopoly".

Il re incontrastato dei giochi da tavolo: Monopoli. Specie in Italia, nazione dove i giocatori sono molti meno che altrove e i giochi preferiti si contano sulle dita di una mano: appunto Monopoli, Scarabeo, Risiko! e poco altro. Comunque noi italiani giochiamo poco e di rado. In Germania, per esempio, in molte case è invece abituale riunirsi per una partita in famiglia o fra amici, e la scelta spazia fra molti generi ricchi di novità. Sono momenti per stare insieme, conversare, divertirsi che potrebbero rivelarsi anche da noi ottime e sane occasioni sociali, oltre che di incontro fra generazioni.

Comunque sia, Monopoli è un gioco universalmente noto e la sua storia ormai antica risale a ben 75 anni fa: fu Charles Darrow a registrare il gioco Monopoly nel 1935 in Pennsylvania. Un anno più tardi, per importare qui da noi quel tabellone che faceva impazzire il pubblico oltreoceano, l’editore Arnoldo Mondadori incoraggiò la nascita di una casa editoriale specializzata, l’Editrice Giochi, che avrebbe poi avuto anch’essa una storia illustre.

Racconto tutto questo non soltanto per celebrare l’anniversario di un gioco molto amato, ma anche per annunciare una sua recentissima versione digitale: il videogioco Monopoly (ce ne sono versioni per Xbox, Playstation 3, Wii e Ds), edito da EA Games, riproduce fedelmente l’originale e aggiunge un mucchio di tabelloni alternativi e varianti di gioco. Che resta comunque quello a cui siamo abituati, arricchito di qualche effetto sonoro e di segnaposto semoventi. Può essere un simpatico dono natalizio, particolarmente adatto a incoraggiare un po’ di divertimento comune nel relax delle feste imminenti e in altre successive occasioni. Per stare insieme a volte aiutano buone – magari piccole – ragioni…

Pubblicato il 17 dicembre 2010 - Commenti (0)
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Qualche rompicapo sotto l’albero

Uno scenario di Little Big Planet: tutto inventato da cima a fondo. E “funziona” come un orologio.
Uno scenario di Little Big Planet: tutto inventato da cima a fondo. E “funziona” come un orologio.

Molti mi chiedono quali sono i videogiochi adatti a un dono natalizio. Parecchi, e di molti generi diversi. Chi vuole può riguardarsi le recensioni positive già scritte in passato; qui ne voglio sottolineare alcuni che hanno in comune una caratteristica particolare, quella di sfidare l’ingegno con enigmi stuzzicanti e divertenti. Il più conosciuto di questa famiglia è Little Big Planet, di Sony, che, apparso un paio d’anni fa, si è costruito un gran pubblico di affezionati. Si gioca sia su Playstation 3 che su Psp.

A gennaio ne uscirà una nuova versione, ma già l’attuale sorprende per versatilità. In pratica è un incrocio tra un Didò e un Lego virtuali: materiali, arnesi e fantasia da combinare in mille modi, con grande libertà e soddisfazione. Infatti gli scenari costruiti possono animarsi e funzionare secondo le intenzioni di chi li ha ideati (sempre che siano stati allestiti a regola d’arte), come veri e propri giochi. Sulla stessa falsariga è appena uscito Create, di EA Games, per pc e per tutte le console da soggiorno: qui i “mondi” in cui giocare vengono messi in movimento tramite catene di enigmi da risolvere con gli oggetti e gli strumenti a disposizione; ogni soluzione sblocca livelli successivi. Entrambi questi giochi sono consigliati dai 7 anni in su.

Diverso ma non poi troppo è Super Scribblenauts, di Warner Bros., che si gioca su Nintendo Ds. Dove i puzzle sono più sofisticati e a volte francamente cervellotici: l’età consigliata è di 12 anni ma anche gli adulti avranno filo da torcere con rebus linguistici intricati (che ci sia anche qualche problema con la traduzione in italiano?).

Spigolando tra gli scaffali si incontrano poi a decine i cosiddetti “allenamente” sull’esempio del celebre Bran Training di Nintendo. Ce n’è per tutti i gusti: sul vocabolario, sulla matematica, sulla logica, sulle lingue straniere.

Pubblicato il 10 dicembre 2010 - Commenti (0)
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Occhio ai videogiochi come aree di parcheggio

Tra i giochi stimolanti, il recente “Super Scribblenauts”, per Nintendo Ds, propone enigmi e trucchi intellettuali da risolvere.
Tra i giochi stimolanti, il recente “Super Scribblenauts”, per Nintendo Ds, propone enigmi e trucchi intellettuali da risolvere.

Il Movimento italiano genitori (www.genitori.it) ha elaborato un interessante rapporto “Videogiochi e minori. Antologia di studi scientifici sulle conseguenze dell’uso scorretto dei videogiochi” suddiviso in capitoli a seconda dei danni fisici (epilessia, disturbi del sonno, cardiovascolari, visivi, ossei, ecc.), comportamentali e psicologici.

Moltissimi dei danni possibili e probabili derivano da un disordine evidente che tuttavia si colloca a monte dell’attività di gioco: “Il fallimento empatico nella relazione madre‐bambino”, scrive fin dall’Introduzione la psicologa Francesca Orlando, curatrice del rapporto, “ favorisce la creazione di un oggetto transizionale difettoso e l'impossibilità a costruire relazioni oggettuali totali, a causa di un falso sé, pensato e costruito intorno a un vago ideale. È nella relazione vuota che si genera l'attaccamento al videogioco, in grado di superare l'angoscia della separazione forzata e per nulla elaborata”.

Parole applicabili in chiave ancora più ampia: il fallimento nella relazione genitori-figli è alla radice di queste e molte altre disfunzioni esistenziali. Per il resto i videogiochi sembrano condividere le problematiche derivanti dal contatto prolungato con ogni tipo di schermo. Di specifico aggiungono il peculiare coinvolgimento interattivo, che può accentuare ma anche ridurre la ricezione passiva di contenuti inadeguati.

I genitori dovrebbero domandarsi se nella loro famiglia media e giochi vengano usati come aree di parcheggio. E se per qualcuno siano strada per estraniarsi dal rapporto familiare. Un’altra frase del rapporto mi pare equilibrata e convincente: “Sarebbe preferibile diversificare le attività nell’arco della giornata, scegliendo la lettura, il gioco o sport fisico, la manualità piuttosto che passare tutto il giorno davanti ai videogiochi”.

Pubblicato il 01 dicembre 2010 - Commenti (0)

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Autore del blog

Family Game

Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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