21
mag

Spark, contro la depressione giovanile

I personaggi di Sparx
I personaggi di Sparx

I videogiochi fanno bene alla salute? Secondo me – già ne abbiamo parlato – la domanda è troppo generica per darle una risposta univoca. Ci sono esempi negativi e positivi, e di solito dipendono da molti fattori diretti e indiretti, fra cui certo essenziale è la scelta del gioco, il rapporto fra questo e chi gioca, il tempo e il modo del gioco.

Tra gli esempi positivi figura un serio progetto dell’Università di Auckland in Nuova Zelanda, nel contesto del quale un gruppo di studiosi ha elaborato un videogioco per pc con finalità terapeutiche, rivolto a ragazzi che soffrono di depressione. Il gioco si chiama Sparx e ne potete leggere i dettagli in http://sparx.org.nz/.

È un gioco fantasy, in 3D, consistente in una serie di sfide-“imprese” che bisogna superare per imparare a controllare le proprie emozioni, impersonate dai nemici Gnat (che sta per Gloomy Negative Automatic Thoughts, cioè Pensieri impulsivi negativi e tristi). Sono sette livelli di gioco da superare in alcune settimane: “trovare la speranza”, “essere attivi”, “dominare le emozioni” e così via.  Qui sotto il video che hanno pubblicato su YouTube:

Sul sito si apprende che i creatori di Sparx contano di ultimare una versione definitiva entro l’anno. Tuttavia il videogioco ha già vinto un premio significativo nella categoria Salute e ambiente.

E, soprattutto, lo studio pilota che ha applicato queste impostazioni, ha raggiunto risultati spettacolosi: sulla rivista scientifica British Medical Journal è stato pubblicato un articolo che riporta percentuali di successo con 187 ragazzi fra i 12 e i 19 anni affetti da depressione moderata: ben il 44% contro il 26% abituale in terapie tradizionali, come dire che questa metodica potrebbe risultare addirittura più utile della sola terapia individuale con un medico.

Pubblicato il 21 maggio 2012 - Commenti (0)
14
mag

Euro 2012, un evento giocabile

Un'inquadratura dal videogioco dedicato ai prosimi Europei di calcio
Un'inquadratura dal videogioco dedicato ai prosimi Europei di calcio

La nostra è una civiltà di eventi. Conta quasi più che le cose accadono, rispetto alla consistenza di quello che accade. Anche l’arte contemporanea apprezza molto la dimensione dell’evento: i critici definiscono performance artistica questo accadere di qualcosa che poi svanirà, ma che è bello mentre e finché dura.

Naturalmente la dimensione degli eventi, grandi e piccini – pensate per esempio all’Expo 2015, evento degli eventi per la Milano di oggi –, comporta una cornice di comunicazioni, informazioni, attese, chiacchiere, rumori. Che coinvolgono persone e servono a coinvolgerne altre.

Un evento significativo imminente sono gli Europei di calcio programmati in Polonia e Ucraina a partire dall’8 giugno. Un appuntamento quadriennale che si alterna con i Mondiali e che periodicamente calamita l’attenzione degli appassionati. Poi viene il gran giorno, la manifestazione si svolge, si conclude e passa in archivio, come sempre e come tutti gli eventi. Considerazione banale, perché così è la vita, ma anche significativa se pensiamo che qui stanno le radici del tifo: ci sarà sempre una prossima occasione per rivalersi, e sarà sempre la più importante.

Ecco il trailer:

Una virtuale Italia-Danimarca
Una virtuale Italia-Danimarca

Un piccolo evento nell’evento degli Europei di calcio è l’omonima edizione del celebre videogioco di Electronic Arts, appena uscita sotto forma di “espansione digitale”. Non grandi novità nel sistema di gioco, ma grande impatto, invece, per la possibilità di ricreare e vivere in proprio l’“evento Europei”, tante volte quante si vuole. In una nazione dove siamo tutti commissari tecnici, anche la libertà di scegliere e variare formazioni e tattiche fa parte del gioco, magari sfidando altri in internet. Euro 2012 Poland-Ukraine, un evento a disposizione di chi già possiede Fifa 12.

Pubblicato il 14 maggio 2012 - Commenti (0)
03
mag

I mostri zozzi dei bambini

Uno dei molti "schiaccia insetti" disponibili per smartphone e tablet
Uno dei molti "schiaccia insetti" disponibili per smartphone e tablet

Mio nipote ha sei anni. Ha una sorella di cinque e una di tre. Giorni fa sono stato loro ospite nella città in cui vivono. E, come prevedevo, il mio iPad è diventato loro per i giorni che ero là. Già sapevano che cos’è: a casa loro ce n’è uno. Ma sanno che il mio è più attraente perché è pieno di giochi scaricati nel tempo: in fondo sono “lo zio dei videogiochi”.

Nicolò – così si chiama mio nipote – è abbastanza grande da affidargli l’iPad, con le sorelline che fanno da spettatrici e occasionalmente da collaboratrici (un dito         qua, un dito là). Quali giochi hanno dominato la classifica dopo due giorni di uso intensivo (moderato, sì, da papà, mamma e zio, ma qualche concessione bisognava pur fare alla straordinarietà dell’occasione)?

Al terzo posto un gioco in cui bisogna schiacciare con le dita degli insetti (innocenti coccinelle, ma anche scarabei, forbicine ecc.) prima che raggiungano il lato opposto dello schermo. Al secondo posto una “sala torture” in cui si può lapidare un malcapitato personaggio con pomodori, uova, puntine da disegno, matite e su su fino al revolver. Al primo posto gli immancabili, immarcescibili zombie, vagolanti e minacciosi, da far fuori uno dopo l’altro.

(Qui sotto, un video straordinario scovato su YouTube in cui un'uguana domestica mostra le sue abilità ludiche).

Perché ai bambini piace questo genere di giochi? Non saprei. Probabilmente ha a che vedere con il gusto per le “cose zozze” (in senso letterale: cacca e altre sostanze e parole ripugnanti), che è il loro modo infantile di trasgredire. Ma non voglio fare psicologismi. Piuttosto, mi sono reso conto che in questo giocare e rigiocare la violenza non è la componente principale. Semmai è un mezzo macroscopico, ridicolo, caricaturale per esorcizzare un orrore anch’esso esagerato e plateale. L’orrore dei bambini, quello dei mostri notturni e delle ombre che si muovono. Poi, è vero, i bambini sono sinceri e immediati anche nella crudeltà...

(Qui sotto, in una recensione di iPaddisti.it, uno dei molti giochi-zombie disponibili, tra i meno "orribili").

Voi cosa fate per educare i vostri piccini a una vita in cui l'orrido non domini ma non sia nemmeno "dietro l'angolo"?

Pubblicato il 03 maggio 2012 - Commenti (0)
21
gen

Beyblade, la trottola diventa sport

Eccola: la trottola in fase di lancio
Eccola: la trottola in fase di lancio

Dev’esserci qualcosa  di affascinante nel vorticare della trottola, se un gioco così semplice affonda le sue origini addirittura nell’epoca dei Greci e dei Romani. Un semplice cono di legno, ma così suggestivo che Cicerone lo consigliava ai giovani come alternativa più seria e salutare rispetto ai dadi.

Questo è il fumetto (manga) da cui tutto è nato. Poi come spesso accade è venuto il cartone animato (anime), un successo mondiale.
Questo è il fumetto (manga) da cui tutto è nato. Poi come spesso accade è venuto il cartone animato (anime), un successo mondiale.

Con antenati così illustri stupisce un po’ meno che sia proprio una trottola il giocattolo più venduto in assoluto l’anno passato, con tre milioni di esemplari. Si chiama Beyblade e in effetti è un’intera galleria di trottole, concepite per sfidarsi l’una con l’altra dentro speciali arene in miniatura. Come spesso succede con i giochi più semplici, le trottole che si affrontano rinviano a universi di fantasia molto più complessi: Bayblade infatti nasce come un manga in Giappone nel 1999 giunge come anime in Italia nel 2003, con ottimo successo. Che è andato accrescendosi negli anni, fino a conquistare infiniti affezionati nella fascia dai 4 ai 14 anni e oltre: non sono pochi i papà iscritti ai tornei accanto ai figli.

Le trottole Beyblade sono oggetti montabili con una quantità di accessori concepiti per farle girare più a lungo o per far cadere l’avversaria, che sono i due modi in cui si può vincere una sfida (qui sotto nel video una esibizione-fiera negli Stati Uniti). Sorprendentemente, la passione si è diffusa al punto da ottenere presso il Coni addirittura il riconoscimento in quanto disciplina sportiva: in queste settimane di gennaio sono cominciati in tutta la penisola tornei regionali organizzati dall’Associazione sportiva dilettantistica BeyBlade Italia (informazioni su www.beybladeitalia.it). Sfoceranno, a partire dal 25 febbraio, in un campionato nazionale. Il blader italiano vincente partirà per Toronto, dove lo aspetta la partecipazione ai mondiali di categoria.

Pubblicato il 21 gennaio 2012 - Commenti (0)
13
dic

Videogiochi per Natale?

Già che siamo in zona doni, conviene davvero regalare videogiochi ai propri figli? Diciamo che conviene partire da un dato di fatto, quello cioè che tutti i bambini hanno confidenza col mondo dei “giochi elettronici”. Basta vedere con che disinvoltura maneggiano anche i telefonini dei genitori alla ricerca di “app” delle quali il proprietario nemmeno sospettava l’esistenza. Orientare questi interessi è utile, reprimerli è pressoché impossibile e chissà se opportuno.

Quasi tutti i videogiochi sono come minimo innocui e spesso validi se si rispettano alcune semplici regole: sceglierli adatti all’età e fissare regole chiare sulla durata dei momenti di gioco. Oltre a questo, si può con un po’ di furbizia proporre qualche gioco particolarmente adatto a una fruizione collettiva: "Go Vacation", per Wii Nintendo (Namco, 7 anni), è per esempio un “pacchetto” di cinquanta minigiochi pensati per divertirsi insieme.

Completamente diversa è l’ambientazione di “Zelda Skyward Sword” (Nintendo Wii, 12 anni), suggestiva avventura con mostri, maghi e duelli che fa parte di una serie tra le più amate.Ecco un video riassuntivo:

Ecco Rayman. La sua prima apparizione è del 1995
Ecco Rayman. La sua prima apparizione è del 1995

Invece “Le avventure di Tintin: il videogioco” (Ubisoft, per tutte le piattaforme, 12 anni) è uno di quei giochi pensati per far rivivere le atmosfere di un film di successo..

“Rayman origins” (Wii, Xbox, Ps3, Ubisoft, 7 anni) mette in scena un classico dei personaggi “platform”, mentre “Pugni a volontà” (Deep Silver, 12 anni), per DS3, ripropone personaggi e ambientazioni dell’omonima serie Cartoon Network. “The Gun Stringer” (Microsoft, 12 anni), pensato per chi ha Kinect, racconta di un classico mondo West tutto cazzotti e revolverate: certo non manca la violenza, ma virata in chiave surreale.

Volto pagina. Decisamente per adulti, come clima narrativo e scenografie, un gioco di cui abbiamo già parlato, la storia poliziesca “L.A.Noire” (Rockstar, 18 anni), di cui è ora disponibile la versione pc, così come l'intrigo rinascimentale “Assassin’s Creed Revelations” (Ubisoft, 18 anni), per tutte le piattaforme. Se qualche papà vuole concedersi una passeggiata in due mondi criminali-avventurosi straordinariamente congegnati, lo faccia senza lasciare in giro il dvd. È come concedersi film come “Il padrino” o “Blade”: belli, ma non adatti a tutta la famiglia.

Pubblicato il 13 dicembre 2011 - Commenti (0)
09
dic

Consigli per Natale

Conigli ma per niente timidi, i Rabbids
Conigli ma per niente timidi, i Rabbids

Natale si avvicina e butto giù qualche consiglio natalizio in tema di videogiochi. Niente di straordinario, ma qualcosa di simpatico. In primo luogo, prego i lettori di tener conto dei giudizi già dati su altri giochi in precedenza.

In secondo luogo, sarà un Natale tecnologico, nel senso che alcune console recenti puntano tutto sulla loro unicità. Vale soprattutto per Xbox di Microsoft, che da quando si è dotato di Kinect ha proposto giochi basati sull’inedita possibilità di interagire col proprio corpo, senza controller né telecomandi. Molti di questi giochi sono pensati appositamente per un uso familiare, con parecchi giocatori che si affrontano davanti allo schermo.

Per esempio, una divertente follia predomina in “Rabbids Fuori di schermo” (Ubisoft, da 7 anni in su), una serie di 40 minigiochi “social”, cioè pensati per l’uso familiare, e basati su Kinect.  “The Penguins of Madagascar Dr. Blowhole returns” (THQ, 7 anni) celebra la prosecuzione delle avventure dei pinguini del film in formato interattivo. È un cosiddetto “puzzle-game”, ovvero un videogioco suddiviso in minitappe ogni volta diverse. Disponibile in tutti i formati di console, compreso Xbox-Kinect.

Per chi vuole scatenarsi nel proprio soggiorno, tre “giochi di ballo”: Dance Central 2 (Harmonix, 12 anni) per Xbox con sensore Kinect, Just Dance 3 (Ubisoft, 3 anni), per tutte le piattaforme, e “The Black Eyed Peas Experience” (Ubisoft, 12 anni) consente di immedesimarsi nelle coreografie e nei balletti dell’omonima band.

Invece “F1 2011”, per Xbox, PS3 3Ds e pc (Codemasters, 3 anni), ci immerge nel mondo della Formula 1 con impressionante realismo. Sulla griglia di partenza ci siamo anche noi, neanche avessimo la monoposto nel soggiorno di casa. Provare per credere, da soli, contro un avversario o addirittura disputando un Gran Premio in rete, con molti concorrenti non meno agguerriti di noi. Ancora più realistico è Forza Motorsport 4 (Microsoft Studios, 3 anni), che però è solo per Xbox.

A presto per altri consigli.

 

Pubblicato il 09 dicembre 2011 - Commenti (0)
31
ott

"Games Week", videogiochi a Milano

In preparazione a GW, una trasformazione notturna del Naviglio Grande milanese nel gioco Tetris
In preparazione a GW, una trasformazione notturna del Naviglio Grande milanese nel gioco Tetris

Un grande evento per chi ama i videogiochi: la prossima settimana a Milano si celebra la prima “Games Week”, momento d’incontro tra tutti i produttori grandi e piccoli e il pubblico degli appassionati, dei curiosi, delle famiglie.

Sarà un momento significativo per due ragioni. La prima, mostrerà la forza del mondo videogame, che vanta cifre impressionanti. In Italia, fatturato complessivo 2010 un miliardo e cento milioni, 33 giochi al minuto, 5 console al minuto, 2 famiglie su 3 posseggono una console.

La seconda ragione, che a noi importa di più, è che le persone e le famiglie, andando a vedere gli sfavillanti padiglioni di Games Week, potranno fare i conti con la propria "anima". Nel senso che tutto questo risplendere di tecnologia e fantasia, per varcare la soglia di casa, ha bisogno di essere riportato a misura di famiglia, che è anzitutto anima e non oggetti. L’ho detto molte volte ma lo ripeto senza esitare: i videogiochi non possono essere un parcheggio per bambini o ragazzi "fastidiosi", né si può affidare solo a questi il giudizio su quali giochi siano o non siano opportuni per loro.

Dal 4 al 6 novembre, al MiCo di Fieramilanocity. Ingresso da Viale Eginardo (Gate 2) o Piazzale Carlo Magno, 1 (Gate 17). I biglietti costano 10 euro (5 i ridotti). Tutte le notizie su www.gamesweek.it. Qui sotto la creazione del "Tetris fluviale" allestito per presentare Games Week.

Pubblicato il 31 ottobre 2011 - Commenti (0)
07
giu

Ladri a PlayStation Network

Impensabile finché non è accaduto. Che qualcuno potesse intrufolarsi dentro PlayStation Network e impadronirsi di dati personali, account e probabilmente carte di credito, non ci avrebbe creduto nessuno. Un mondo in cui fino a due mesi fa moltissime persone (70 milioni) si sentivano al sicuro per incontrarsi, comunicare e giocare, si è ritrovato invaso e devastato come da una razzia di predoni. In questo video ironico molto apprezzato su YouTube potete cogliere l’impatto sui giocatori:

PlayStation Network, che giovedì 2 giugno ha riaperto i battenti dopo più di un mese di sosta tecnica per “riparazioni elettroniche”, non è un qualunque sito web. È una zona privata, indipendente dall’internet, a cui si accede gratuitamente a patto di possedere una PlayStation 3 e di identificarsi con nome e password. Nato per giocare in sicurezza con altri possessori della console Sony, è andato aggiungendo servizi di chat e ogni sorta di intrattenimento interattivo e di fruizioni multimediali: film, musica eccetera (a pagamento).

L’aggressione subita da PlayStation Network mi ha colpito dolorosamente perché ho sempre ritenuto che il futuro sociale della rete sia quello di creare “città” in cui muoversi con libertà all’interno di regole ben determinate. In ambienti del genere c’è più sicurezza e ci dovrebbe essere più garanzia di non imbattersi in malintenzionati.

Tuttavia è successo. E si è reso necessario cambiare la serratura e il sistema di allarme, come accade nelle case dopo che sono entrati i ladri. Auguro alla comunità di PlayStation Network di superare lo shock e continuare a crescere: del resto, l’ultima cosa che fa chi subisce un furto è abbandonare casa sua.

Pubblicato il 07 giugno 2011 - Commenti (0)
05
mag

Sul set di “Yoostar”, nei panni delle star

“Yoostar 2” sovrappone il giocatore alla figura e alla voce dell’attore. Il tutto in italiano.
“Yoostar 2” sovrappone il giocatore alla figura e alla voce dell’attore. Il tutto in italiano.

Il karaoke si trasferisce al cinema. Grazie a Yoostar 2: in the movies, si può entrare nelle scene dei film più appassionanti e recitare in presa diretta come se si fosse il protagonista. È ancora una volta questione di tecnologia, risorsa di cui abbondano sia la Playstation 3 (se accompagnata dalla webcam) sia l’Xbox 360 con annesso sensore Kinect.

Quel che si deve fare è semplice: scegliere fra circa ottanta grandi film (da “Terminator” a “Forrest Gump”, dal “Padrino” a “Star Trek”), scegliere il personaggio da interpretare, mettersi davanti al sensore in modo da farsi “catturare” nello schermo, leggere le battute man mano che appaiono e muoversi esattamente (più o meno, dipende dalla forma fisica e dalle capacità sceniche) come fa l’attore. Risultato: nella scena che abbiamo visto e rivisto tante volte, stavolta ci siamo proprio noi in faccia, corpo e voce.

Il gioco non è tutto qui, come spiega questo filmato-intervista (che è in inglese sottotitolato in italiano, ma esiste l’edizione italiana completa del gioco):

A chi recita viene attribuita una valutazione, il che rende possibili gare tra più persone che ricevono ciascuna un punteggio per ogni prestazione, sfidandosi con film progressivamente più impegnativi. Dall’altro lato è possibile sia registrare e mostrare la propria interpretazione sul portale web di Yoostar 2, sia acquistare altre scene che sono o saranno messe a disposizione.

È un “family game” simpatico, pensato per una fruizione collettiva. Fa anche immaginare sviluppi affascinanti nel mondo del “cinema virtuale” e dà senso agli sviluppi dell’elettronica mettendoli al servizio di un’attività, la recitazione, antica quanto l’uomo.

Pubblicato il 05 maggio 2011 - Commenti (0)
17
feb

Persone reali nei mondi digitali

Nell’Habbo Hotel si possono creare stanze virtuali personali a pagamento, oltre che frequentare quelle pubbliche.
Nell’Habbo Hotel si possono creare stanze virtuali personali a pagamento, oltre che frequentare quelle pubbliche.

Un lettore m’incoraggia a parlare di giochi online. Sono occasioni d’incontro in cui la dimensione “assieme” riscatta la solitudine che s’imputa a chi passa il tempo davanti a schermo e tastiera.

La parola “assieme” è il chiavistello per rendere il territorio dell’internet sempre più a misura d’uomo. Anche i giochi possono dire la loro, se incoraggiano le relazioni; giocare insieme diventa gradevole quando si mettono in atto gli aspetti della personalità – razionali, emozionali, etici – che ci rendono ciò che Aristotele definiva “animale sociale”.

L’era della cosiddetta comunicazione di massa è vissuta a lungo su un paradosso: folle composte da innumerevoli solitudini affiancate. L’audience di un programma tv, così come il pubblico di un giornale, sono riuniti dall’atto di “ascolto” compiuto in comune. Però tra loro non comunicano affatto.

Nei mondi online della Rete globale succede – o potrebbe – qualcosa di diverso: quanti li frequentano scoprono gli altri e la possibilità di stare insieme. In modo diverso da ogni altro ma non per questo pregiudizialmente negativo.

Però non ci si può avventurare alla cieca. Pochi territori virtuali godono di protezioni adeguate, anche quando a parole sono “aperti a tutti”. L’affollatissimo habbo.it, zona italiana di un sito che conta 160 milioni di iscritti 31 nazioni, è un “Hotel” diviso in ambienti: piscina, area per picnic, locale notturno, shopping center, affollati di personaggi animati (ciascuno è un visitatore) con cui si può chattare.

Ci sono anche tornei o gare. Luogo interessante se non fosse per la diffusione del turpiloquio, non soltanto parolacce ma discorsi di qualsiasi genere (ci sarebbero limitazioni ma vengono facilmente aggirate). Malgrado il gradevole aspetto di un cartoon, non è il luogo migliore per un bambino o per un adolescente.

Pubblicato il 17 febbraio 2011 - Commenti (0)
03
feb

Galateo alla console,lezioni di danza e cucina

Un’immagine dal videogame "Just Dance", dove si balla al ritmo del tutor che appare sullo schermo
Un’immagine dal videogame "Just Dance", dove si balla al ritmo del tutor che appare sullo schermo

Tra le uscite recenti ho spigolato alcuni giochi che possono essere definiti “family games”, adatti per un regalo e per un uso tra le mura domestiche, magari coinvolgendo insieme più membri della famiglia.

Il primo che segnalo è nella linea dei “giochi di danza” di cui abbiamo parlato qualche settimana fa: Just Dance 2 (Ubisoft, per Nintendo Wii) è un piccolo fenomeno nel genere perché, ultimo arrivato (nuova edizione di un titolo più antico), ha saputo colpire l’interesse di un vasto pubblico. Se è vero che danzare è un’espressione del corpo ma anche della mente, è anche vero che farlo con un tutor (sia pure elettronico) e magari farlo in tanti può essere divertente e tutt’altro che superfluo. Annoto che in Italia i giochi musicali hanno fin qui avuto un successo molto inferiore che nelle altre nazioni europee (per esempio Francia e Germania): un segnale in stretta connessione con la scarsa o nessuna attenzione che il mondo della scuola riserva a quest’ambito essenziale.

Dalle danze alla cucina: Cooking Mama 3 (505 Games, per Nintendo DS) è un “simulatore di cuoco” col quale ci si cimenta nella preparazione di piatti e pietanze. Che, ovviamente, si possono frattanto allestire per davvero, volendo. Un altro titolo che fa parte di una serie fortunata, con edizioni anche per Wii.

Altre due novità per variare i consigli. Raving Rabbids Ubisoft, per Wii) è un cosiddetto “party game”, pensato cioè per partite con più giocatori (si può giocare anche online). Contiene una varietà di minisfide di abilità ambientate in un mondo pieno di conigli svitati che cercano di conquistare la Terra. Infine, il celeberrimo SuperMario si esibisce e ci fa esibire in Mario Sportsmix (Nintendo per Wii), alle prese con quattro sport: dodgeball (versione moderna di palla prigioniera), pallavolo, pallacanestro e hockey.

Pubblicato il 03 febbraio 2011 - Commenti (1)
24
gen

L’ansia dei figli e quella dei padri

Ragazzi all’opera nel Laboratorio videogiochi del Fiuggi Family Festival 2010.
Ragazzi all’opera nel Laboratorio videogiochi del Fiuggi Family Festival 2010.

Due notizie significative sono apparse nei giorni scorsi sui giornali. Da un lato una ricerca mostrava quanto sia vero che le ultime generazioni sono diverse dalle precedenti rispetto all’apprendimento e alla percezione del mondo: imparano a maneggiare un mouse e un telecomando ben prima di saper parlare, leggere o andare in bici. Dall’altro lato, ricercatori ci informano che, a quanto pare, la dipendenza da videogiochi in età infantile può frequentemente generare ansia e depressione.

Sono dati su cui riflettere. Senza, tuttavia, indurci ad accettare per comprovate alcune conclusioni che, in assenza di prove più ampie e circostanziate, assomigliano piuttosto a pregiudizi. Un bambino o una bambina crescono entro la cornice del mondo reale: una cornice che oggi è piena zeppa dei manufatti, delle tecnologie e dei linguaggi che noi stessi, i loro genitori, abbiamo inventato e prodotto.

In sé questa constatazione non è né nuova né particolarmente significativa, dal momento che da sempre i figli beneficiano delle innovazioni prodotte dai padri. Semmai c’è da domandarsi se non siamo proprio noi, i padri odierni, a essere confusi dalla vertiginosa rapidità delle innovazioni, visto che confusioni del genere facilmente si ripercuotono sui più giovani.

Ugualmente, quanta dall’ansia dei piccini davanti a computer e videogiochi è indotta dal fatto stesso di essere abbandonati lì da genitori stremati o distratti, che li parcheggiano davanti allo schermo per sbarazzarsene o almeno per rifiatare? Dovremmo chiederci, quindi, quanto tempo passiamo accanto a loro, anche mentre giocano, per aiutarli a scoprire il mondo. Se non lo facciamo, forse il problema è lì, nello stile di vita che ce lo rende impossibile. Forse è da qui che dovrebbe partire la riforma del nostro mondo.

Pubblicato il 24 gennaio 2011 - Commenti (2)
10
gen

Se il videogioco diventa non-profit

Dietro i videogiochi ci sono commercianti avidi di denaro? I malpensanti potrebbero ricredersi conoscendo iniziative come quella di OneBigGame (www.onebiggame.com). È un editore di videogiochi non-profit fondato nel 2007 negli Stati Uniti da professionisti del settore. Si propone di ricavare dal mondo dei games e dei gamers – cioè quelli che i giochi li inventano, li producono e li giocano – risorse economiche per aiutare chi ha bisogno, specialmente bambini di tutto il mondo (si appoggia a organizzazioni come Save The Children).

OneBigGame produce e vende giochi che sono stati allestiti grazie alla collaborazione gratuita di professionisti del settore. Almeno l’80% del ricavato va in beneficenza. Inoltre i giochi prodotti si propongono di promuovere aspetti positivi della personalità.

Recentemente OneBigGame ha annunciato il suo secondo progetto. Si chiama WINtA (sigla misteriosa, non sono riuscito a scoprirne il significato), un “music & rhythm game”, vale a dire un gioco che fa interagire con le melodie tramite i polpastrelli, la parte di noi che entra in contatto con il touch screen e può inseguire i ritmi a forza di… tamburellare. L’inventore è un “grande” giapponese dei videogame, Masaya Matsuura, il primo a ideare in passato giochi musicali per la PlayStation.

WINtA unisce una sfida basata sul riconoscimento e la naturale tendenza umana a combinare ritmi e parole con l’utilizzo delle possibilità di interazione tattile offerte da iPhone e iPod touch, le piattaforme a cui il gioco si rivolge. Sarà presto disponibile nell’Apps Store, gratuito salvo acquistare altre canzoni online con cui giocare, fornite da autori famosi che hanno deciso di appoggiare il progetto (tra cui gli Who, Underworld, UNKLE ecc.).

Il primo progetto di OneBigGame è stato invece Chime, disponibile per pc via Steam e per Xbox 360 via Live Arcade. Si tratta di un puzzle game musicale che contiene all’interno sei brani musicali e altrettanti livelli da completare sbloccando la musica secondo la propria capacità di disporre i pezzi (dei rettangoli, sullo stile di tetris) per completare il livello. La versione pc è disponibile per un po’ meno di 5 euro (4,99$) e fin qui è stata un successo.

Pubblicato il 10 gennaio 2011 - Commenti (0)
28
dic

Chi ci rimette con i pirati dei videogiochi

Un’immagine da “Pirati dai Caraibi, l’armata dei dannati”, imminente videogame che Disney ha sviluppato ispirandosi agli scenari della serie cinematografica.
Un’immagine da “Pirati dai Caraibi, l’armata dei dannati”, imminente videogame che Disney ha sviluppato ispirandosi agli scenari della serie cinematografica.

Tocco un tema sul quale in famiglia dovremmo riflettere più di quanto non facciamo: la “pirateria”, ovvero la copia illegale di videogiochi (e film, e musica).

Ne parlo perché è un fenomeno così diffuso da far ritenere che poche famiglie ne siano immuni: secondo dati del dicembre scorso, su 100 videogame usati in Italia, ben 64 sono “piratati”. Non che ci voglia molto: basta scaricare dalla rete o passarsi fra amici un dvd che si riprodurrà in pochi minuti.

C’è un altro elemento. Si è divulgata molto l’idea che copiare software sia un’attività per niente riprovevole, sicché se lo permettono persone che inorridirebbero all’idea di sottrarre una barretta di cioccolato al supermarket o sgraffignare un volume dallo scaffale di una libreria.

La materia in effetti è complessa. Da quando, dieci anni fa, il programma e il sito web Napster ci insegnarono come procurarsi musica gratis e facilmente, il mondo è cambiato. E se le case di produzione avevano le loro ragioni per contrastare un fenomeno che sottraeva loro il mercato dei “supporti controllabili”, è anche vero che da quei “furti” è nato il vasto fenomeno odierno, legale e conveniente, della musica scaricata a poco prezzo. Il mercato e il mondo hanno trovato un nuovo equilibrio, che per i commercianti è vantaggioso e che ultimamente sta estendendosi anche ai mondi dell’home video e dei videogiochi.

Questi ultimi, però, fanno fatica, perché la produzione costa moltissimo e dimezzare le vendite rispetto alle copie in giro taglia le gambe a tutti quei titoli che non sarebbero comunque tra i primi 5 in classifica. Tra i quali si contano quasi tutti quelli di qualche interesse culturale, educativo, familiare. Da quando qualcuno ha inventato il modo per copiare le opere per Nintendo Ds, per esempio, la situazione in Italia si è fatta così drammatica che il numero di opere prodotte e distribuito è calato di oltre il 50%. Alla fine, chi si perde sono proprio gli utenti, non solo i produttori.

Pubblicato il 28 dicembre 2010 - Commenti (0)
17
dic

Monopoli, un gioco per stare assieme

La copertina del videogioco "Monopoly".
La copertina del videogioco "Monopoly".

Il re incontrastato dei giochi da tavolo: Monopoli. Specie in Italia, nazione dove i giocatori sono molti meno che altrove e i giochi preferiti si contano sulle dita di una mano: appunto Monopoli, Scarabeo, Risiko! e poco altro. Comunque noi italiani giochiamo poco e di rado. In Germania, per esempio, in molte case è invece abituale riunirsi per una partita in famiglia o fra amici, e la scelta spazia fra molti generi ricchi di novità. Sono momenti per stare insieme, conversare, divertirsi che potrebbero rivelarsi anche da noi ottime e sane occasioni sociali, oltre che di incontro fra generazioni.

Comunque sia, Monopoli è un gioco universalmente noto e la sua storia ormai antica risale a ben 75 anni fa: fu Charles Darrow a registrare il gioco Monopoly nel 1935 in Pennsylvania. Un anno più tardi, per importare qui da noi quel tabellone che faceva impazzire il pubblico oltreoceano, l’editore Arnoldo Mondadori incoraggiò la nascita di una casa editoriale specializzata, l’Editrice Giochi, che avrebbe poi avuto anch’essa una storia illustre.

Racconto tutto questo non soltanto per celebrare l’anniversario di un gioco molto amato, ma anche per annunciare una sua recentissima versione digitale: il videogioco Monopoly (ce ne sono versioni per Xbox, Playstation 3, Wii e Ds), edito da EA Games, riproduce fedelmente l’originale e aggiunge un mucchio di tabelloni alternativi e varianti di gioco. Che resta comunque quello a cui siamo abituati, arricchito di qualche effetto sonoro e di segnaposto semoventi. Può essere un simpatico dono natalizio, particolarmente adatto a incoraggiare un po’ di divertimento comune nel relax delle feste imminenti e in altre successive occasioni. Per stare insieme a volte aiutano buone – magari piccole – ragioni…

Pubblicato il 17 dicembre 2010 - Commenti (0)


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Autore del blog

Family Game

Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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