29
mar

Mia figlia "si fa" di videogiochi

Un'immagine da "Gears of War 3", uno tra i giochi esaminati da Bissell.
Un'immagine da "Gears of War 3", uno tra i giochi esaminati da Bissell.

Che cosa siano i videogiochi non è ancora del tutto chiaro. Ieri sera, in una conferenza che stavo tenendo su rischi e potenzialità dell’universo digitale, una signora nel pubblico mi ha replicato con amarezza che sua figlia, a vent’anni, è schiava del gioco in rete sul computer al punto che in famiglia sono tutti disperati. E ha aggiunto che dal suo punto di vista di madre e di cittadina non c’è differenza tra giochi che catturano in questo modo e le droghe: spacciatori, quindi, quelli che vendono gli uni e le altre.

Il discorso è complesso e delicato, posto che non ci si può limitare a invocare più equilibrio nel tempo da dedicare al gioco. L’equilibrio c’è quando lo si rende possibile, e oggi tante famiglie italiane sono letteralmente schiacciate dall’aggressiva pressione di inviti al consumo e all’evasione che sono così sofisticati, studiati e indirizzati con tale precisione da sgominare, spesso, qualsiasi difesa.

Questo è vero e non vale solo per i videogiochi al computer. I giochi d’azzardo, dai "gratta e vinci" ai casinò online, vengono propagandati senza sosta e senza confini, entrando nei nostri soggiorni col sussiegoso fascino di “consiglieri” perfino istituzionali: è lecito che lo Stato si faccia a sua volta “spacciatore”?

La copertina originale del libro di Bissell
La copertina originale del libro di Bissell

Tornando ai videogiochi, sto leggendo in questi giorni un libro appena tradotto che ha il pregio di affrontare la questione a un livello mai visto prima. Voglia di vincere (Perché i videogiochi sono importanti), edito da ISBN, è firmato da Tom Bissell, uno scrittore che racconta la sua esperienza pluriennale di “giocodipendente” (nonché di cocainomane). Uscito dal tunnel, Bissell mostra una straordinaria lucidità nel tratteggiare pregi, difetti, suggestioni e seduzioni di queste multimilionarie produzioni interattive, che coinvolgono così tanti cervelli da raggiungere vertici di qualità, ma che tuttavia mostrano anche profili così ingenui da sconcertare e, talora, così inquietanti da preoccupare. Il titolo originario, Extra lives, che alla lettera suona “vite extra”, quelle che si conquistano giocando in molti videogiochi classici, è a suo modo illuminante rispetto ai paradisi artificiali della dipendenza da gioco.

 Una lettura istruttiva e, date le capacità affabulatorie del personaggio (che ha all'attivo numerosi romanzi), anche assai avvincente.

Pubblicato il 29 marzo 2012 - Commenti (2)
20
mar

Mondiali di trottole

Il neocampione italiano di BeyBlade, Marco Elba, in una sfida delle fasi finali.
Il neocampione italiano di BeyBlade, Marco Elba, in una sfida delle fasi finali.

Ci eravamo lasciati a fine gennaio con l’annuncio del primo campionato nazionale italiano di BeyBlade, e mi sembra giusto riprendere l’argomento ora che si annuncia la fase finale dei Mondiali di specialità per le trottole supertecnologiche che hanno rubato l’entusiasmo di tante e tante persone in tutto il mondo fino a diventare ufficialmente uno sport.

L’occasione è buona per un in bocca al lupo al campione italiano che sta per partecipare, il dodicenne ligure Marco Elba. Marco, che è di Savona, meno di un mese fa ha vinto la categoria junior (8-13 anni), prevalendo in un’eliminatoria che vedeva all’inizio circa 3000 partecipanti.

L’appuntamento è per domenica 25 marzo, dalle 12 alle 18 ora canadese (per il fuso italiano  bisogna sottrarre cinque ore), con visione in diretta a questo link: : http://www.beyblade.com/beybladeworldchampionships

A sinistra, Marco Elba durante la proclamazione della sua vittoria
A sinistra, Marco Elba durante la proclamazione della sua vittoria

Al Corus Quay di Toronto si affronteranno nella sua categoria circa 300 ragazzi anni, provenienti da 25 Paesi. Oltre ai padroni di casa e all’Italia, ci saranno anche Germania, Francia, UK, Spagna, Belgio, Norvegia, Danimarca, Svezia, Messico, Australia, Nuova Zelanda, Estonia-Lettonia-Lituania, Slovenia, Russia, Turchia, Portogallo, Indonesia, Filippine, Giappone, Hong Kong, Tailandia, Singapore, Stati Uniti.

Aggiornamento dopo i Mondiali: il nostro rappresentante ha dovuto cedere il passo nelle fasi eliminatorie, troppo vistosa la strapotenza dei giovani orientali. Il titolo infatti è andato a un giapponese. Sarà per l'anno venturo.

Pubblicato il 20 marzo 2012 - Commenti (0)
19
mar

Da PacMan in poi

Una versione recente del classico gioco PacMac in 3d
Una versione recente del classico gioco PacMac in 3d

Conviene riflettere attentamente sui “mondi virtuali”. Un giornalista, qualche giorno fa, intervistandomi sui videogiochi ha cominciato col chiedermi se giocarci eccessivamente possa essere più dannoso rispetto a “giocare con i giochi reali”. La prima cosa che mi è venuto in mente di rispondergli è che si sbagliava: non è vero che altri giochi siano reali e i videogiochi no. Siamo reali noi che giochiamo, è reale il tempo che impieghiamo, sono reali anche le persone che hanno inventato i “mondi digitali” in cui si gioca.

Così come accade per Facebook e tante altre attività mediate dai supporti elettronici interattivi – pc, tablet, smartphone… –, dobbiamo abituarci alla considerazione che si tratta di nuovi territori del solito vecchio mondo. Li frequentiamo, li “abitiamo”, rimanendo noi stessi. Anzi, è bene essere ancor più radicali: la Rete mondiale non è la somma delle macchine che la affollano, bensì l’insieme delle persone che usano quelle macchine per mettersi in relazione fra loro.

"Pac-Man" è nato nel 1980 per le sale giochi. Da allora si sono susseguite innumerevoli versioni.
"Pac-Man" è nato nel 1980 per le sale giochi. Da allora si sono susseguite innumerevoli versioni.

Immergersi in un videogioco equivale ad aprire le pagine di un libro. Poi, però, subentra qualcosa che in un libro non c’è. Da una parte l’interazione in prima persona, da protagonisti. Dall’altra parte, sempre più spesso, l’incontro con altre persone reali, che come noi si avvalgono di una “maschera digitale” per muoversi e comunicare. La stessa cosa accade su Facebook, e infatti l’attività del social network più famoso si è volentieri allargata, in questi anni, ad attività di gioco esplicito.

Ma era così già ai tempi del “vecchio” PacMan: ricordate? L’insaziabile faccina gialla che correva qua e là per lo schermo divorando tutto ciò che incontrava e schivando ancor più affamati fantasmini che lo inseguivano. Era un gioco semplice, senza effetti speciali. Eppure l’immedesimazione era forte e reale. PacMan è sempre lì, che gioca sotto le spoglie appariscenti di tanti videogiochi moderni, ma anche dietro i frenetici scambi di messaggi di tanti frequentatori di social network.

La metafora di Pac-Man torna buona: non facciamoci "mangiare" dall'idea che la realtà sia scissa fra "reale" e digitale. Non è vero. Siamo sempre noi, e la vita è una. Le nostre azioni ci seguono anche mentre giochiamo e chattiamo.

Già che ci siamo, oggi Pac-Man è diventato un vero e proprio "archetipo ludico": tra le innumerevoli idee sviluppate a partire dal gioco (basta farsi un giro su YouTube), ho scelto il "musical" del video qui sotto, caricato da Random Incounters, un "canale" di YouTube che ama questo genere di rappresentazioni:

Pubblicato il 19 marzo 2012 - Commenti (0)
12
mar

Immersioni antiche e nuove

Una cinquantina di sport (cioè altrettante sfide), tra cui il canottaggio
Una cinquantina di sport (cioè altrettante sfide), tra cui il canottaggio

Ho letto su un libro interessante che c’è una parola speciale per descrivere l’“interattività”, vale a dire quell’interazione continua che caratteristica molti testi tipici dell’era digitale, come i siti web e soprattutto – molto di più – i videogiochi.

Questa parola è “immersione”. Ed è proprio vero. In un videogioco ci immergiamo come in mare, indossiamo una maschera per guardare una realtà diversa da una prospettiva particolare, e restiamo immersi finché non ci manca l’aria. Il parallelismo con l’attività davanti allo schermo è evidente, anche perché mentre giochiamo molti sensi sono coinvolti: la vista, l’udito e anche il tatto, dal momento che mouse o controller sono la nostra strada di comunicazione (i tecnologi dicono “la nostra interfaccia”) con l’ambiente “sottomarino” del videogioco.

E così come quando ci immergiamo in mare, l’aria può mancarci molto presto, se ci annoiamo, oppure durare a lungo, grazie alle “bombole” dell’entusiasmo, del fascino che possono indurre un gioco ben concepito e una storia ben narrata.

Ma proprio questa considerazione me ne fa venire in mente un’altra: forse che “immersione” non è la parola giusta per definire qualsiasi esperienza bella di contemplazione e di comunicazione? Prima che i pc fossero anche immaginati, ci si immergeva – ci si tuffava! – in un bel libro, in un film, in una musica.

La differenza sta in quel di più di tecnologia che, tramite l’interazione, ci porta fisicamente un po’ più in là. Se ci pensate, anche il cinema, con la sua ambientazione buia, offre quel “trasporto” che la tv invece non dà, ed è il motivo per cui lo stesso film di solito arreca più o meno emozione se visto sul grande o sul piccolo schermo.

Immergersi in un videogioco significa poi immergersi nel mondo di cui parla. Lo sa bene chi ha dedicato a SuperMario e a un altro noto personaggio un videogame in tema delle prossime Olimpiadi. Con Mario & Sonic Olimpiadi di Londra 2012 (Sega, per Nintendo Wii e 3DS) si mettono insieme la fantasia di personaggi amati e una delle “fiabe” contemporanee più seguite, le Olimpiadi.

Qui sotto il video di presentazione. Niente di straordinario, per carità, ma un'ambientazione azzeccata.

Pubblicato il 12 marzo 2012 - Commenti (0)
01
mar

Adolescenti creatori di videogame per passione

Una foto di "Roundabout", un gioco firmato dai sedicenni Dael e Giacomo
Una foto di "Roundabout", un gioco firmato dai sedicenni Dael e Giacomo

Nuovi orizzonti crescono. Due liceali milanesi di 16 anni, Dael e Giacomo, decidono di diventare produttori di videogiochi. Dael è molto “creativo”, scova idee e inventa grafica, scenografie, musiche (in questo lo aiuta il fratello minore), mentre Giacomo, che è un mago tecnologico, mette insieme il tutto in modo che funzioni.

Una foto di "Angry Shark"
Una foto di "Angry Shark"

Detto fatto. Approfittano di un progetto scolastico volto ad aumentare la sensibilità delle persone verso i problemi dei Paesi sottosviluppati, ed ecco iSupply, un gioco in cui si paracadutano aiuti evitando ostacoli vari. Lo elaborano con GameSalad, un “compilatore” che – comprata la licenza annuale per una cifra accessibile – mette in grado di allestire in maniera intuitiva le “app” per il mondo Apple, al quale è destinato. Due settimane ed ecco che iSupply è disponibile gratuitamente sull’iTunes App Store, il “mercato virtuale” dove Apple propone ogni sorta di prodotto per iPhone, iPod, iPad e pc vari.

I due ci prendono gusto. Hanno scoperto che per realizzare un videogame bastano una buona idea semplice e pochi giorni di lavoro, sicché in breve sottopongono due nuovi giochi, "Angry Shark" e "Roundabout" (un pescecane affamato e un incrocio affollato di automobili), all’accettazione di iTunes. Che li approva e li mette in rete al costo di 0,79 euro ciascuno, di cui una parte spetterà ovviamente agli autori. Cominciano ad arrivare ordini da ogni parte del globo, specie dagli Stati Uniti: non a milioni come nei casi più fortunati, ma quanto basta per sentirsi soddisfatti di un lavoro ben riuscito.

Ecco un video tratto da "Roundabout":


Un gioco essenziale, ma simpatico, capace di catturare l'attenzione per pochi minuti, magari quando si tira fuori il telefono a bordo del tram.
Ed ecco "Angry Shark", che s'inserisce nel fortunato (e affollato) filone del pesce mangiatutto:

Piccole cose, certo, ma che la Rete rende immediatamente mondiali, visibili e fruibili da tutti. C'è da riflettere. (Qui il sito dei due giovani creativi: http://stopnplayapps.com/Our_Apps.html).

Pubblicato il 01 marzo 2012 - Commenti (0)

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Family Game

Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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