28
mag

Civilization World “gioco sociale” su Facebook

Civ World: tra i primi a mostrarne le immagini il sito multiplayer.it
Civ World: tra i primi a mostrarne le immagini il sito multiplayer.it

Dopo molti rinvii,  sembra certo: da quest’estate ci sarà una versione di Civilization World giocabile su Facebook. Il 21 ottobre scorso avevo parlato di una nuova edizione di questo videogioco classico, inventato dall’americano Sid Meyer nel lontano 1991.  Ora sappiamo che ci sarà anche una versione online immersa nel più popolare dei social network.

Meglio le immagini che le parole; ecco il video che spiega le caratteristiche di Civilization World:

Interessante ma da verificare la dimensione di “comunità di gioco” annunciata nelle intenzioni. Il cosiddetto “social gaming” è ancora una frontiera, che appunto per questo è ghiotta aspettativa anche per chi vuol vendere e guadagnare sull’altrui consenso.

A prima vista Civ World fa promesse non banali: giocare con la storia delle civiltà, formare nazioni virtuali, collaborare con altri giocatori nel formulare strategie efficaci che tengano colto di risorse, cultura, diplomazia, eccetera. Molto più di quanto oggi non si riesca a fare con giochi per Facebook sul tipo del celebre Farmville, “simulatore di fattoria” che ha divertito legioni di facebookiani senza però risultare mai del tutto convincente per una certa superficialità d’interazione.

Il limite di un gioco come Civilization applicato a Facebook potrebbe evidenziarsi nelle facili scorciatoie tipiche di quando si gioca frettolosamente e in tanti: mentre il gioco originale propone molte strade per accrescere la propria civiltà, la versione online finirà forse per privilegiare quasi soltanto quelle bellicose, trasformandolo malgrado tutto in una sorta di Risiko!.

O forse no. Staremo a vedere.

Pubblicato il 28 maggio 2011 - Commenti (0)
19
mag

Ancora sui Sim, senza polemiche

Anni fa è stata tentata un’edizione online dei Sim, in stile “Second Life”. Ma è miseramente fallita perché lo scopo del gioco non è affatto interagire con persone vere.
Anni fa è stata tentata un’edizione online dei Sim, in stile “Second Life”. Ma è miseramente fallita perché lo scopo del gioco non è affatto interagire con persone vere.

Dopo il post del 12 aprile dedicato alla nuova uscita “medievale” di I Sim, mi sembra utile tornare su questo celebre gioco per approfondire con i lettori altri significativi aspetti. Uno di questi, indubbiamente, è quella libertà totale di impostare i personaggi che nei giorni scorsi è stata letta da qualcuno come “invito all’omosessualità”.

Le polemiche qui non interessano. Certamente importa però sottolineare che I Sim sono un gioco che simula “persone” e “famiglie” senza prendersi le responsabilità dei loro comportamenti. Ogni giocatore può modellare i personaggi e chiedere loro le prestazioni che desidera a suo piacimento. Per qualcuno forse ciò può essere divertente, ma l’atmosfera e gli scopi del gioco ne risultano molto ambigui: lo stile della simulazione si rivela più approssimativo proprio nel gestire quella finezza di rapporti umani, fondata sulla differenza tra valori e disvalori, che sorregge le amicizie, gli amori, le famiglie. Poiché con i Sim si può fare tutto e il contrario di tutto, sconsiglio di affidare questo gioco a bambini e ragazzini e ritengo insufficiente la qualifica di “12 anni” attribuita.

Un altro aspetto notevole dei Sim è il fiorire di “storie” nate a partire dal gioco. Basta infatti un po’ di inventiva e di pazienza e si possono estrarre scene per poi montarle in un film a misura di giocatore. Godetevi per esempio questa parodia di Star Trek:

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Tanto si è diffusa questa tendenza che il gioco ha inserito al suo interno gli strumenti per diventare registi in proprio. YouTube trabocca di cortometraggi realizzati a partire dai Sim. L’occupazione forse più divertente e più sensata che se ne possa ricavare.

Pubblicato il 19 maggio 2011 - Commenti (0)
11
mag

Basta con la fandonia degli immigrati digitali

I celeberrimi personaggi di PacMan, la bocca vorace che mangia palline. Sotto, il filmato presenta Monkey Island 2, episodio di un’avventura prodotta da George Lucas.
I celeberrimi personaggi di PacMan, la bocca vorace che mangia palline. Sotto, il filmato presenta Monkey Island 2, episodio di un’avventura prodotta da George Lucas.

Va di moda dividere il mondo contemporaneo in due schiere: i “nativi digitali”, nati dagli anni Novanta in qua, e gli “immigrati digitali”, ovvero gli adulti nati prima. Il senso della divisione – coniata dall’americano Marc Prensky nel 2001 e da allora divenuta un luogo comune – sta nell’attribuire agli “immigrati digitali” una insostenibile fatica a padroneggiare tecnologie e linguaggi in cui i “nativi”, invece, si muovono come a casa loro. Di qui un ineluttabile abisso, un “divario digitale” tra generazioni che non si capiscono più.

Adottare alla lettera questa distinzione è ingenuo e soprattutto inesatto proprio per quel che riguarda gli “immigrati digitali”. Tanto per cominciare, praticamente tutte le innovazioni dell’era digitale si devono proprio a loro, agli adulti che quest’era l’hanno inaugurata e la fanno crescere. In secondo luogo, proprio il terreno dei videogiochi, di cui qui ci occupiamo, sbaraglia qualsiasi rigida barriera visto che, anche in Italia, questo mondo esiste e prospera almeno dagli anni Settanta: i papà dei “nativi digitali” sono quei bambini e ragazzi che da Pong (1972) a Space Invaders (1978), da PacMac (1980) a Monkey Island (1990) e a Wolfenstein 3d (1992), hanno fatto propria la cultura dell’interattività mentre l’internet e il web erano ancora di là da venire. Questo video fa vedere come, compatibilmente con le qualità video e audio dei pc di allora, alcune “storie digitali” fossero incantevoli già all’inizio degli anni Novanta:



Non per niente gli ex bambini degli anni Ottanta sono tuttora acquirenti abituali di videogiochi (l’età media di chi li usa in Italia s’aggira sui 30 anni) e, certamente, sono  loro che hanno introdotto i propri figli a questo mondo. Anche per questo una famiglia su due, oggi, ha in casa almeno una console.

Quindi, papà e mamme, non accettate di sentirvi escludere da un mondo che è legittimamente vostro. Quella di essere “immigrati digitali”, se deve equivalere a sentirsi incapaci (o, peggio, giustificati) rispetto al capire che cosa fanno i figli davanti agli schermi, è una panzana bella e buona.

Detto questo, i “nativi digitali” esistono ed è un discorso molto serio, di cui riparleremo. Seriamente.

Pubblicato il 11 maggio 2011 - Commenti (1)
05
mag

Sul set di “Yoostar”, nei panni delle star

“Yoostar 2” sovrappone il giocatore alla figura e alla voce dell’attore. Il tutto in italiano.
“Yoostar 2” sovrappone il giocatore alla figura e alla voce dell’attore. Il tutto in italiano.

Il karaoke si trasferisce al cinema. Grazie a Yoostar 2: in the movies, si può entrare nelle scene dei film più appassionanti e recitare in presa diretta come se si fosse il protagonista. È ancora una volta questione di tecnologia, risorsa di cui abbondano sia la Playstation 3 (se accompagnata dalla webcam) sia l’Xbox 360 con annesso sensore Kinect.

Quel che si deve fare è semplice: scegliere fra circa ottanta grandi film (da “Terminator” a “Forrest Gump”, dal “Padrino” a “Star Trek”), scegliere il personaggio da interpretare, mettersi davanti al sensore in modo da farsi “catturare” nello schermo, leggere le battute man mano che appaiono e muoversi esattamente (più o meno, dipende dalla forma fisica e dalle capacità sceniche) come fa l’attore. Risultato: nella scena che abbiamo visto e rivisto tante volte, stavolta ci siamo proprio noi in faccia, corpo e voce.

Il gioco non è tutto qui, come spiega questo filmato-intervista (che è in inglese sottotitolato in italiano, ma esiste l’edizione italiana completa del gioco):

A chi recita viene attribuita una valutazione, il che rende possibili gare tra più persone che ricevono ciascuna un punteggio per ogni prestazione, sfidandosi con film progressivamente più impegnativi. Dall’altro lato è possibile sia registrare e mostrare la propria interpretazione sul portale web di Yoostar 2, sia acquistare altre scene che sono o saranno messe a disposizione.

È un “family game” simpatico, pensato per una fruizione collettiva. Fa anche immaginare sviluppi affascinanti nel mondo del “cinema virtuale” e dà senso agli sviluppi dell’elettronica mettendoli al servizio di un’attività, la recitazione, antica quanto l’uomo.

Pubblicato il 05 maggio 2011 - Commenti (0)

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Family Game

Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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