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PlayStation Network come Ustica?

Quel che resta dell'aereo e di una tra le tante tragedie italiane "misteriose"
Quel che resta dell'aereo e di una tra le tante tragedie italiane "misteriose"

Due notizie di questi giorni, in apparenza disparate ma in sostanza più vicine di quanto non appaia.

Notizia uno: dopo trent’anni, la giustizia italiana sancisce che l’areo Itavia che cadde presso l’isola di Ustica il 27 giugno 1980 fu abbattuto da un missile. Lo Stato dovrà risarcire i familiari degli 81 passeggeri per non aver garantito, con sufficienti controlli dei radar civili e militari, la sicurezza dei cieli.

Notizia due: il Garante inglese per la privacy (Information Commissioner’s Office) ha comminato alla Sony una multa di 250mila sterline, quasi 300mila euro, la più alta finora inflitta per una violazione al Data Protection Act, il codice della privacy britannico. Il fatto si riferisce all’attacco di hacker che il network mondiale Sony (oltre 80 milioni gli iscritti) aveva subito nell’aprile 2011, con furto di dati personali riguardante circa 25 milioni di utenti coinvolti. Le motivazioni della multa asseriscono che l’attacco si sarebbe potuto evitare se il software della piattaforma fosse stato aggiornato, e se le password richieste agli utenti fossero state più sicure; negligenza tanto più grave considerate l’esperienza e le risorse tecniche in possesso della società.

Il logo di Playstation Network, un enorme "luogo virtuale" per incontrarsi, giocare, acquistare per chi ha la console Sony
Il logo di Playstation Network, un enorme "luogo virtuale" per incontrarsi, giocare, acquistare per chi ha la console Sony

In entrambi i casi si parla, quindi, di aggressioni che cittadini innocenti hanno subito in situazioni che avrebbero dovuto essere “di sicurezza”. Lesioni alla fiducia, oltre che alla privacy e alla vita stessa. Accostare le due circostanze mi pare utile perché credo che i danni che potrebbero derivarci dalla navigazione in rete siano potenzialmente incalcolabili: in senso letterale, posto che nell’internet i contenuti non scompaiono mai nel tempo e nello spazio, così come le conseguenze delle azioni nostre e altrui.

Più ancora, sono convinto che non esisterà mai un’internet a misura d’uomo e di famiglia se non sarà posta in essere una tutela certa e forte. In un certo senso, è questa la ragione per cui Sony viene multata: perché il suo network asseriva di garantire una protezione molto maggiore di quella concessa normalmente nella “libera frequentazione”. Sarebbe dovuto essere un territorio protetto, una cittadella fortificata. E per questo la tranquillità dei suoi “cittadini” sarebbe dovuta restare al riparo dalle imboscate.

È e sarà sempre più questa la zona civile della rete globale: un insieme di tutele sociali e di libertà garantite, di network protetti e di filtri aggiornati, perché da soli non ce la si cava.

Già che ci siamo, su www.ilfiltro.it si trovano utili indicazioni per proteggersi tecnologicamente e culturalmente. Ma, comunque, trovate e sceglietevi “città” ben presidiate. Se poi malauguratamente non si dimostrassero tali, almeno le aspettino multe e risarcimenti.

 

Pubblicato il 29 gennaio 2013 - Commenti (0)
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Faidatè per danza e fitness

Una schermata di Zumba fitness. Dall'altra parte dello schermo noi, inquadrati da sensori di movimento che riproducono e valutano le nostre mosse
Una schermata di Zumba fitness. Dall'altra parte dello schermo noi, inquadrati da sensori di movimento che riproducono e valutano le nostre mosse

C’è una particolare categoria di videogiochi che sta spopolando: l’unica che tenga il passo con i “blockbuster” per adulti tipo Assassin’s Creed o gli evergreen per tutti come Fifa. Si tratta dei giochi di danza o di fitness, di cui i capofila sono oggi rispettivamente Just Dance 4 (Ubisoft) e Zumba fitness (505 Games).

Si tratta di opere  concepite per l’interazione spaziale: sicché console come la Wii Nintendo sono il meglio che si possa concepire; naturalmente il discorso si estende a PS3 Move e a Microsoft Kinect per Xbox. Aiutano notevolmente nell’apprendimento dei corretti movimenti per la danza e la ginnastica, e al tempo stesso consentono di confrontarsi con altre persone che praticano la stessa attività, con un atteggiamento ludico che può trasformarsi in competizione e con una programmazione ampia, variegata e seria.

A mio parere sta qui il futuro dell’“interazione corporea” con il computer. Altre simulazioni di sport, come il calcio o il tennis, se praticate a un livello serio diventano troppo faticose e praticamente impossibili da gestire in un ambiente chiuso e solitamente piccolo come quelli delle nostre case. In realtà se voglio giocare a pallone o a tennis mi accordo con gli amici e vado al campo, mentre l’equivalente digitale “formato casa” resta relegato al ruolo di giocattolo che presto viene a noia.

Sotto, un trailer di Zumba Fitness: <

La versione Kinect di Just Dance 4
La versione Kinect di Just Dance 4

Il che implica, a sua volta, che tutto il territorio tecnologico prospettato in questi anni dalle console è destinato a un ridimensionamento. Chi vuole “giocare a calcio” col pc preferisce smanettare e basta piuttosto che saltare e contorcersi. Sopravvivono, in questi settori, i cosiddetti “party games”, giochini competitivi brevi e semplici, che possono essere vissuti come semplici giochi di società.

Danzare o fare fitness, invece, sono esercizi fisici che – svolti da soli o in compagnia – traggono vantaggio dall’ausilio del computer, anche perché in pratica chi si sposta in una palestra trova spesso più o meno gli stessi elementi: ambiente chiuso, macchine statiche. Con l’aggiunta magari di luoghi affollati, code sfiancanti, caldo e sudore, costi eccessivi. Chi si accontenta, rinunciando a insegnanti professionali e optando per l’autoapprendimento, può trovarsi bene anche così, come pure chi pratica questi esercizi saltuariamente e per diletto.

Ecco un video di Just Dance:

Pubblicato il 23 gennaio 2013 - Commenti (0)
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Genitori, figli, schermi

Qualche giorno fa sono stato a Torino, dove ho partecipato a un convegno su “Violenza e nuove tecnologie: quale influenza sullo stile di vita dei giovani?”. Si trattava della conferenza finale di Safe Social Media – Stop violence on Social Media, un progetto internazionale per sensibilizzare all’uso sicuro dei social media rivolto a ragazzi, genitori e insegnanti, che prevedeva una ricerca nelle scuole italiane e spagnole.

Il progetto, finanziato dall’Unione Europea, è stato portato avanti dagli italiani di Davide.it insieme a Intermedia e Cece, la confederazione di scuole spagnole che riunisce un gran numero di istituti pubblici e privati.

Moltissime le informazioni utili fornite dalle relazioni. Fra tutte, una che mi ha francamente atterrito: dalla ricerca risulta che ben il 42,2% dei genitori non controlla che cosa i figli facciano davanti allo schermo della tv, quando giocano con i videogame o quando sono connessi all’internet; il 48,3% non fornisce assistenza o consigli per l’uso di queste piattaforme, il 73,3% non gioca mai con i videogiochi con i propri figli.

Dati impressionanti: vogliono dire in pratica che in un caso su due vostro figlio potrebbe trovarsi in una casa dove non c’è alcun controllo su ciò che guardano lui e i suoi amici. Per informazioni più dettagliate, http://it.safesocialmedia.eu/.

Durante la giornata di lavoro – era presente anche un nutrito gruppo di studenti – è stato fatto anche vedere un video impressionante che si trova su YouTube e mostra, purtroppo, di che cosa sono capaci le “provocazioni virtuali” che il cyberbullismo induce sulla rete. Carolina Picchio era una quattordicenne, si è suicidata il 5 gennaio scorso. Ecco il video, fatto da suoi amici e coetanei:

 

Pubblicato il 16 gennaio 2013 - Commenti (0)
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Tablet per bambini

Buon anno. Speriamo che lo sia. Lo sarà sicuramente per chi ai beni che si consumano antepone i beni durevoli: la famiglia, gli affetti, le amicizie, le relazioni.

In questa dimensione – che alcuni hanno definito “economia della felicità” – c’è un posto importante per il gioco, che è un’attività pienamente e seriamente umana. Giocare significa condividere con fiducia uno spazio e un tempo gratuiti, dove nessuno coltiva interessi personali che non siano quello di stare insieme.

Riparliamo di tablet, ovvero dell’iPad e dei suoi fratelli di altre marche. Utili al lavoro e nella vita quotidiana di un adulto, si sono rivelati vere e proprie calamite di attenzione per i più piccini, anche grazie alle infinite app dedicate a loro. Più in generale, il loro linguaggio risulta naturale, istintivo, immediato. Ecco un “famoso” video di YouTube che lo conferma:

È comprensibile che per ovvie ragioni di prudenza “economica”, papà e mamma possano essere restii ad abbandonare la propria costosa e preziosa tavoletta digitale nelle mani dei figli. D’altra parte il più delle volte finiscono col farlo ugualmente, sopraffatti dal desiderio e dalla costatazione che sembrano trarne piacere e beneficio. Del resto – e questa considerazione risulta importante – condividere lo stesso strumento è una componente significativa dell’“essere insieme” in famiglia.

Negli ultimi mesi sono apparsi in commercio strumenti meno costosi ma non meno funzionali, tablet concepiti apposta per l’età dai 3 ai 12 anni. Qualche settimana fa un articolo del Corriere della Sera forniva un buon panorama (http://27esimaora.corriere.it/articolo/i-tablet-per-i-piccoli-con-il-control-incorporato-provati-per-voi/).

La raccomandazione conclusiva dell’articolo è la stessa che torna spesso in questa rubrica: non usate gli schermi, siano o no interattivi, per “parcheggiare” i vostri figli. Detto questo, è anche vero che il prossimo futuro renderà necessario moltiplicare in famiglia questi strumenti, per ragioni di informazione, di lavoro, di intrattenimento e anche di educazione scolastica.

Pubblicato il 07 gennaio 2013 - Commenti (0)

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Autore del blog

Family Game

Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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