29
ott

La fantascienza ci faceva bene

"Alla conquista dell'universo", Ferrero, Alba (Cuneo), 1960: ecco una raccolta di figurine che faceva sognare
"Alla conquista dell'universo", Ferrero, Alba (Cuneo), 1960: ecco una raccolta di figurine che faceva sognare

Avrei dovuto accorgermene prima, ma meglio tardi che mai. È in atto un concorso per racconti ispirati a videogiochi. Lo promuove l’editrice multiplayer.it, che è anche uno dei siti-community più vivaci nel mondo videogame, e la partecipazione scade proprio il 31 ottobre. Ma spero che resti aperta la pagina in cui si possono leggere (e fino ad allora votare) i circa cinquanta racconti pubblicati (http://edizioni.multiplayer.it/concorso/racconti/your-princess-is-in-another-castle/).

L’iniziativa mi pare interessante per le ragioni che l’hanno mossa: “testi inediti che raccontano i legami, le contaminazioni, le alchimie esistenti e possibili tra vita reale e realtà di pixel”. Al di là della qualità dei singoli racconti (ognuno può giudicare da sé), il tema proposto è significativo perché di importanza effettiva, non soltanto come spunto fantasioso. Abbiamo infatti un gran bisogno di rinsaldare i legami tra le nostre vite e gli schermi che adoperiamo incessantemente, per capire che sono un tutt’uno e che i mondi virtuali non servono a evadere.

Copertina dell'album "20.000 leghe sotto i mari", Maronese, Firenze, 1957
Copertina dell'album "20.000 leghe sotto i mari", Maronese, Firenze, 1957

Se ci fate caso, negli ultimi trent’anni si è consumata la morte della fantascienza, ovvero della capacità di immaginare legata alla tecnologia. Non è accaduto, come molti pensano, per il fatto che la realtà della scienza ha trasceso qualsiasi capacità d’immaginare e ha reso inutile farlo. Piuttosto, è accaduto perché ci siamo tutti insieme lasciati vincere dalla fruizione passiva delle immagini, e dell’immaginazione. I videogiochi sono di fatto l’unica realtà in controtendenza, perché offrono ambienti in cui navigare facendo esercizio della propria libertà (che consegue alla possibilità di essere attivi e protagonisti, d’interagire, di scegliere).

Una terza raccolta di figurine fantascientifiche: "Avventure nello spazio", FIDA (Fabbrica Italiana Distributori Automatici), Roma, 1958 circa
Una terza raccolta di figurine fantascientifiche: "Avventure nello spazio", FIDA (Fabbrica Italiana Distributori Automatici), Roma, 1958 circa

Perciò è bello che qualcuno voglia stimolare la nostra fantasia “interattiva” prendendo spunto dai videogiochi. Significa invitarci a sognare in proprio, di nuovo, per davvero, cogliendo quanti e quali contatti ci sono tra la nostra (recente) abilità d’inventarci mondi elettronici e la nostra (eterna) capacità di concepire universi di fantasia che allargano gli orizzonti quotidiani.

Pubblicato il 29 ottobre 2012 - Commenti (0)
22
ott

FIFA: il calcio va in Rete

Tra i miglioramenti, lo stop e il controllo di palla
Tra i miglioramenti, lo stop e il controllo di palla

Torno sul calcio perché ho potuto giocare con Fifa 2013, da molti definito il miglior simulatore di pallone in circolazione.

In realtà ogni anno si rinnova la competizione con PES (ne abbiamo già parlato qualche articolo fa) e alla fin fine è questione di gusti scegliere fra due giochi bellissimi.

Però stavolta ho scoperto qualche novità. Due in particolare: la nuova interfaccia di gioco e la prevalenza della Rete. A Fifa da quest’anno chi ha la versione per pc gioca in punta di mouse, comandando così sia i giocatori in possesso di palla sia gli scatti degli altri. Passato lo sconcerto della novità, mi è sembrato un sistema geniale perché assai più agile e versatile del precedente. Addirittura può fare concorrenza ai controller delle versioni console.

Quanto alla prevalenza della Rete, non mi riferisco ai gol bensì al fatto che Fifa vive letteralmente immerso nel web, da cui ricava in tempo reale molti dati che si ritrovano nelle partite: formazioni, schemi di gioco, stato di forma e via dicendo. Inoltre, com’è logico, è molto facile giocare via internet con altre persone.

Ecco il trailer del gioco:

Da molto tempo sono convinto che la storia dei simulatori di calcio (e di sport in generale) sia un illustre esempio di creatività applicata alla tecnologia. Quest’anno Fifa mi ha confermato che è proprio così.

Pubblicato il 22 ottobre 2012 - Commenti (0)
12
ott

Un bell'Ulisse interattivo

Due tavole interattive che il lettore può esplorare
Due tavole interattive che il lettore può esplorare

Nuova puntata sui libri interattivi. Gli autori di Pinocchio, quelli di Elastico (ne ho già parlato), ora propongono Il viaggio di Ulisse, un’app scaricabile per 4 euro su iPhone, iPad e iPod.

In 26 tavole folte di testo e brillanti di colori, viene narrata (in italiano e in inglese) la vicenda del re astuto e sfortunato che combatté a Troia con altri condottieri greci e vince, ma poi, per tornare a casa, dovette affrontare mille peripezie. Il poema omerico resta, grazie anche alla rilettura dantesca, un emblema del coraggio cocciuto che serve per arrivare a ogni costo dove si deve, con “virtute e canoscenza”, piuttosto che vivere come bruti.

Difficilmente si poteva scegliere un soggetto migliore per un’opera rivolta ai bambini e ai ragazzi, ma che probabilmente papà e mamma si godranno non poco. Le mille avventure del re di Itaca si prestano molto a fare da “terreno interattivo” da esplorare, sicché alla lettura o all’ascolto del testo si affiancano a ogni pagina alcuni spunti tangibili in senso stretto, vale a dire attivabili tramite il contatto con la tavoletta: che può essere toccata, capovolta, scossa, vino a far scaturire la “sorpresa”, sempre ispirata al momento narrativo cui è dedicata la pagina.

Ecco un filmato che mostra come si interagisce (naturalmente l'audio qui è coperto dalla musica):

Due considerazioni. Da una parte, il libro interattivo aggiunge all’esperienza di lettura – che non sostituisce, ma integra – una interessante dimensione “territoriale”: la storia diventa un piccolo mondo da esplorare che indubbiamente aggiunge qualcosa. Dall’altra parte, l’aspetto multimediale in un’opera come questa potrebbe ancora migliorare, ma senz’altro – anche nel confronto col predecessore Pinocchio – ha già raggiunto una certa maturità: sempre di meno i giochetti gratuiti, sempre migliore l’integrazione narrativa fra il testo e i materiali multimediali.

È augurabile che qualche funzionario scolastico si accorga del potenziale che hanno simili tesori.

Pubblicato il 12 ottobre 2012 - Commenti (0)
05
ott

Joy Tales, fiabe per bimbi

Su Joy Tales lo schermo è un territorio da esplorare con le dita
Su Joy Tales lo schermo è un territorio da esplorare con le dita

Un delizioso esempio di libro interattivo per bambini viene da un’iniziativa nata con intenti esplicitamente pedagogici. L’editrice svizzera Desdoo ha appena reso disponibile nell’Apple Store l’“app” Joy Tales – Storie per diventare grandi, un raccoglitore di fiabe interattive per bambini. In tutto saranno dodici fiabe originali. Al momento è disponibile la prima, concessa gratuitamente insieme all’app, e altre due sono scaricabili dal menu principale per 3,99 euro ciascuna.

Tra gli aspetti più interessanti c’è il connubio riuscito tra un racconto ben scritto e ben disegnato, e il desiderio di aiutare la crescita del bambino, orientandolo verso alcune piccole scoperte autonome. Dietro ogni fiaba infatti c’è un gruppo di lavoro con tanto di psicologo, che si è impegnato a concepire racconti capaci di suggerire ai bambini alcuni elementi educativi, pur senza tradurli in un fastidioso tono pedagogico. Per esempio, nel primo racconto, Tab il pipistrello bianco, il tema suggerito è quello della diversità: il piccolo Tab è nato diverso da tutti i suoi fratelli, e questo gli comporta qualche problema. Nel secondo racconto, I tre cani della prateria è invece in scena il corretto rapporto con il cibo. Nel terzo libretto virtuale la giovane giraffa Camelia impara a proprie spese il valore delle parole.

Ecco un filmato:

Ogni libro interattivo prevede un percorso autonomo per il bambino e uno più articolato da affrontare insieme ai genitori. La voce narrante accompagna le parole scritte o le sostituisce, in svariate lingue, ed è pure possibile registrare la voce di un genitore (o di chiunque); disegni delicati preparano sorprese interattive per i piccoli ascoltatori. Basta appoggiare il ditino qua e là.

Al di là della buona qualità dell’opera, credo che a genitori e figli venga offerto un modo nuovo ed efficace per andare insieme incontro alle conquiste dell’era digitale. Quando i contenuti sono ben pensati e ben selezionati, c’è molto da guadagnare: i dubbi di molti papà e mamma sullo spazio da concedere ai piccini in questo campo possono essere ben risolti da occasioni del genere. Molto meglio che lasciare campo libero senza controllo, e molto meglio, anche, che spegnere del tutto lo schermo per non so bene quale precauzione, o paura.

Pubblicato il 05 ottobre 2012 - Commenti (0)

Pubblicita

Autore del blog

Family Game

Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

Calendario

<<aprile 2024>>
lmmgvsd
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
gli altri blog di Famigliacristiana
Periodici San Paolo S.r.l. Sede legale: Piazza San Paolo,14 - 12051 Alba (CN)
Cod. fisc./P.Iva e iscrizione al Registro Imprese di Cuneo n. 00980500045 Capitale sociale € 5.164.569,00 i.v.
Copyright © 2012 Periodici San Paolo S.r.l. - Tutti i diritti riservati