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"GTA V": modi e rischi dell'immedesimazione

Grand Theft Auto V arriverà a settembre. Mancano molti mesi, ma l’attesa è grande, trattandosi di uno dei videogiochi più diffusi (la serie ha raggiunto i 125 milioni di copie vendute) e forse del più discusso di sempre.

In sostanza si tratta di vivere in prima persona una storia come quella di Il padrino, o Il Soprano. Con la differenza, non piccola, che per l’appunto sembra svanire qualsiasi distanza critica fra la storia e il suo pubblico. Un conto è stare seduti in poltrona e guardare Al Pacino e Robert De Niro che fanno i malvagi, tenendo ferma la distanza di sicurezza che ci separa dallo schermo, e tutt’altro è impersonare il protagonista e farne proprie le discutibili vicende.

Molte critiche a questo gioco hanno riguardato alcuni suoi aspetti esteriori e violenti: celebre la possibilità di investire a piacimento qualsiasi passante mentre si guida un’auto, oppure trucidarlo senza un perché a colpi d’armi varie. Questi momenti impressionano, ma sono tutto sommato poca cosa rispetto alla sfida principale, quella di immedesimarsi nella mente di un malvivente che vuole – a modo suo – fare carriera nel crimine.

Qui, tuttavia, la questione si fa più sottile. L’attore che impersona Hannibal the Cannibal in Il silenzio degli innocenti è lui stesso cattivo come il personaggio a cui presta il volto e il corpo? Forse che recitare al meglio non è proprio il sintomo della sua bravura, ciò che ce lo fa apprezzare? Chi si occupa di narrazione interattiva deve riflettere su queste dinamiche, perché l’immedesimazione è il fulcro di queste modalità d’interazione. Senza voler giustificare in alcun modo la complicità con la violenza, occorre riflettere sul fatto che nei videogiochi come questo si verifica qualcosa di simile a ciò che avviene al teatro: ma i confini fra proscenio e platea si sfumano e l’azione conquista tutto il campo.

In un certo senso, Grand Theft Auto evidenzia, con la maestria di un vero e proprio capolavoro tecnologico e narrativo nel suo genere, le potenzialità psicologiche di un discorso in cui per sperimentare una trama si accetta di coincidere con essa. Prima di condannarne alcuni esiti, conviene comunque rendersi conto di ciò che accade, del modo in cui simili narrazioni ci coinvolgono. In certi casi situazioni interattive vengono sfruttate per agevolare la capacità di scelta attraverso eventi immaginari ma plausibili, dei “come se” che potrebbero capitare in circostanze dove decidere in un modo o nell’altro fa la differenza. Un simulatore di volo, per esempio, insegna a non perdere la calma e a ragionare per il meglio in fase d’atterraggio senza per questo esporre chi sperimenta (e i suoi passeggeri) al dilemma del tutto o niente, alla condizione di vita o di morte.

Qui sotto riporto il secondo trailer pubblicato dall'editore Rockstar Games, in cui si evidenzia il clima del gioco (la violenza è certamente senza risparmio):

Sottolineo che un gioco come GTA è riservato ai maggiorenni. Ciò esclude senz’altro la sua frequentazione da parte dei minori, ma richiede agli adulti una riflessione critica su ciò che, sia pure giocando e mantenendo consapevolezza della differenza tra realtà e finzione, non possono scegliere con leggerezza. Nella nuova versione non manca la solita contestualizzazione, ma ci saranno più personaggi da muovere in contemporanea, quasi ad accrescere il distacco critico rispetto all’assunzione costante di una singola personalità. Vedremo. A ogni modo, queste righe vengono al caso per non minimizzare gli effetti reali di qualsiasi accettazione, anche “virtuale” e a tutta prima innocente, di questo o quel ruolo. Al centro, sempre, ci siamo noi, e non siamo mai irresponsabili.

Pubblicato il 05 marzo 2013 - Commenti (0)

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Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l’era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

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