Don Sciortino

di Giuseppe Romano

Giuseppe Romano insegna Lettura e creazione di testi interattivi all'Università Cattolica di Milano e collabora con quotidiani e riviste su temi riguardanti l'era digitale, la comunicazione interattiva, i videogame, i fenomeni di massa.

 
05
nov

Settimane del gioco in vista

Uno scatto alla scorsa Settimana del gioco in scatola
Uno scatto alla scorsa Settimana del gioco in scatola

I genitori devono giocare con i propri figli? Chi avesse posto questa domanda trent’anni fa avrebbe ricevuto in cambio occhiate stupefatte e dinieghi decisi. Oggi le cose sono cambiate, forse perché papà e mamma passano meno tempo di allora con i loro figli. Eppure, secondo una ricerca svolta da Pepita in vista della seconda edizione della Settimana del gioco in scatola (10-18 novembre, informazioni su  www.staserasigioca.it), la maggior parte dei genitori si sente soddisfatta del tempo che passa con i figli (una media di due-tre ore al giorno, specie di sera, e i finesettimana), anche se al primo posto tra le occupazioni vissute insieme c’è “guardare la tv”. Poi vengono fare i compiti, portarli al fare sport e a spasso, solo a sesto posto “giocare”.

Una partita a "Paroliere Slam" (Hasbro)
Una partita a "Paroliere Slam" (Hasbro)

Ho l’impressione che per molti genitori, in realtà, giocare con i figli costituisca soprattutto una maniera “facile” di passare tempo insieme e comunicare con un linguaggio comune. Se le cose stanno così, meglio farsi aiutare da giochi concepiti proprio per la famiglia, come sono molti giochi in scatola e da tavolo. Visitare gli spazi e accogliere le iniziative della Settimana del gioco in scatola, presenti in tutt’Italia con gare e sfide formato famiglia, può essere una buona maniera per farsi venire buone idee per l’intrattenimento familiare.

E, visto che tra i giochi si pongono a buon diritto anche i videogiochi, le famiglie di Milano e dintorni tengano presente anche la seconda Games Week (E, visto che tra i giochi si pongono a buon diritto anche i videogiochi, le famiglie di Milano e dintorni tengano presente anche la seconda Games Week (http://www.gamesweek.it/gamesweek2012/), prevista dal 9 all’11 novembre al MiCo, in FieraMilanoCity, appuntamento che (con ingresso a pagamento) mostra il meglio di questo mondo presente ormai in tutte le case italiane.

Pubblicato il 05 novembre 2012 - Commenti (0)
29
ott

La fantascienza ci faceva bene

"Alla conquista dell'universo", Ferrero, Alba (Cuneo), 1960: ecco una raccolta di figurine che faceva sognare
"Alla conquista dell'universo", Ferrero, Alba (Cuneo), 1960: ecco una raccolta di figurine che faceva sognare

Avrei dovuto accorgermene prima, ma meglio tardi che mai. È in atto un concorso per racconti ispirati a videogiochi. Lo promuove l’editrice multiplayer.it, che è anche uno dei siti-community più vivaci nel mondo videogame, e la partecipazione scade proprio il 31 ottobre. Ma spero che resti aperta la pagina in cui si possono leggere (e fino ad allora votare) i circa cinquanta racconti pubblicati (http://edizioni.multiplayer.it/concorso/racconti/your-princess-is-in-another-castle/).

L’iniziativa mi pare interessante per le ragioni che l’hanno mossa: “testi inediti che raccontano i legami, le contaminazioni, le alchimie esistenti e possibili tra vita reale e realtà di pixel”. Al di là della qualità dei singoli racconti (ognuno può giudicare da sé), il tema proposto è significativo perché di importanza effettiva, non soltanto come spunto fantasioso. Abbiamo infatti un gran bisogno di rinsaldare i legami tra le nostre vite e gli schermi che adoperiamo incessantemente, per capire che sono un tutt’uno e che i mondi virtuali non servono a evadere.

Copertina dell'album "20.000 leghe sotto i mari", Maronese, Firenze, 1957
Copertina dell'album "20.000 leghe sotto i mari", Maronese, Firenze, 1957

Se ci fate caso, negli ultimi trent’anni si è consumata la morte della fantascienza, ovvero della capacità di immaginare legata alla tecnologia. Non è accaduto, come molti pensano, per il fatto che la realtà della scienza ha trasceso qualsiasi capacità d’immaginare e ha reso inutile farlo. Piuttosto, è accaduto perché ci siamo tutti insieme lasciati vincere dalla fruizione passiva delle immagini, e dell’immaginazione. I videogiochi sono di fatto l’unica realtà in controtendenza, perché offrono ambienti in cui navigare facendo esercizio della propria libertà (che consegue alla possibilità di essere attivi e protagonisti, d’interagire, di scegliere).

Una terza raccolta di figurine fantascientifiche: "Avventure nello spazio", FIDA (Fabbrica Italiana Distributori Automatici), Roma, 1958 circa
Una terza raccolta di figurine fantascientifiche: "Avventure nello spazio", FIDA (Fabbrica Italiana Distributori Automatici), Roma, 1958 circa

Perciò è bello che qualcuno voglia stimolare la nostra fantasia “interattiva” prendendo spunto dai videogiochi. Significa invitarci a sognare in proprio, di nuovo, per davvero, cogliendo quanti e quali contatti ci sono tra la nostra (recente) abilità d’inventarci mondi elettronici e la nostra (eterna) capacità di concepire universi di fantasia che allargano gli orizzonti quotidiani.

Pubblicato il 29 ottobre 2012 - Commenti (0)
22
ott

FIFA: il calcio va in Rete

Tra i miglioramenti, lo stop e il controllo di palla
Tra i miglioramenti, lo stop e il controllo di palla

Torno sul calcio perché ho potuto giocare con Fifa 2013, da molti definito il miglior simulatore di pallone in circolazione.

In realtà ogni anno si rinnova la competizione con PES (ne abbiamo già parlato qualche articolo fa) e alla fin fine è questione di gusti scegliere fra due giochi bellissimi.

Però stavolta ho scoperto qualche novità. Due in particolare: la nuova interfaccia di gioco e la prevalenza della Rete. A Fifa da quest’anno chi ha la versione per pc gioca in punta di mouse, comandando così sia i giocatori in possesso di palla sia gli scatti degli altri. Passato lo sconcerto della novità, mi è sembrato un sistema geniale perché assai più agile e versatile del precedente. Addirittura può fare concorrenza ai controller delle versioni console.

Quanto alla prevalenza della Rete, non mi riferisco ai gol bensì al fatto che Fifa vive letteralmente immerso nel web, da cui ricava in tempo reale molti dati che si ritrovano nelle partite: formazioni, schemi di gioco, stato di forma e via dicendo. Inoltre, com’è logico, è molto facile giocare via internet con altre persone.

Ecco il trailer del gioco:

Da molto tempo sono convinto che la storia dei simulatori di calcio (e di sport in generale) sia un illustre esempio di creatività applicata alla tecnologia. Quest’anno Fifa mi ha confermato che è proprio così.

Pubblicato il 22 ottobre 2012 - Commenti (0)
12
ott

Un bell'Ulisse interattivo

Due tavole interattive che il lettore può esplorare
Due tavole interattive che il lettore può esplorare

Nuova puntata sui libri interattivi. Gli autori di Pinocchio, quelli di Elastico (ne ho già parlato), ora propongono Il viaggio di Ulisse, un’app scaricabile per 4 euro su iPhone, iPad e iPod.

In 26 tavole folte di testo e brillanti di colori, viene narrata (in italiano e in inglese) la vicenda del re astuto e sfortunato che combatté a Troia con altri condottieri greci e vince, ma poi, per tornare a casa, dovette affrontare mille peripezie. Il poema omerico resta, grazie anche alla rilettura dantesca, un emblema del coraggio cocciuto che serve per arrivare a ogni costo dove si deve, con “virtute e canoscenza”, piuttosto che vivere come bruti.

Difficilmente si poteva scegliere un soggetto migliore per un’opera rivolta ai bambini e ai ragazzi, ma che probabilmente papà e mamma si godranno non poco. Le mille avventure del re di Itaca si prestano molto a fare da “terreno interattivo” da esplorare, sicché alla lettura o all’ascolto del testo si affiancano a ogni pagina alcuni spunti tangibili in senso stretto, vale a dire attivabili tramite il contatto con la tavoletta: che può essere toccata, capovolta, scossa, vino a far scaturire la “sorpresa”, sempre ispirata al momento narrativo cui è dedicata la pagina.

Ecco un filmato che mostra come si interagisce (naturalmente l'audio qui è coperto dalla musica):

Due considerazioni. Da una parte, il libro interattivo aggiunge all’esperienza di lettura – che non sostituisce, ma integra – una interessante dimensione “territoriale”: la storia diventa un piccolo mondo da esplorare che indubbiamente aggiunge qualcosa. Dall’altra parte, l’aspetto multimediale in un’opera come questa potrebbe ancora migliorare, ma senz’altro – anche nel confronto col predecessore Pinocchio – ha già raggiunto una certa maturità: sempre di meno i giochetti gratuiti, sempre migliore l’integrazione narrativa fra il testo e i materiali multimediali.

È augurabile che qualche funzionario scolastico si accorga del potenziale che hanno simili tesori.

Pubblicato il 12 ottobre 2012 - Commenti (0)
05
ott

Joy Tales, fiabe per bimbi

Su Joy Tales lo schermo è un territorio da esplorare con le dita
Su Joy Tales lo schermo è un territorio da esplorare con le dita

Un delizioso esempio di libro interattivo per bambini viene da un’iniziativa nata con intenti esplicitamente pedagogici. L’editrice svizzera Desdoo ha appena reso disponibile nell’Apple Store l’“app” Joy Tales – Storie per diventare grandi, un raccoglitore di fiabe interattive per bambini. In tutto saranno dodici fiabe originali. Al momento è disponibile la prima, concessa gratuitamente insieme all’app, e altre due sono scaricabili dal menu principale per 3,99 euro ciascuna.

Tra gli aspetti più interessanti c’è il connubio riuscito tra un racconto ben scritto e ben disegnato, e il desiderio di aiutare la crescita del bambino, orientandolo verso alcune piccole scoperte autonome. Dietro ogni fiaba infatti c’è un gruppo di lavoro con tanto di psicologo, che si è impegnato a concepire racconti capaci di suggerire ai bambini alcuni elementi educativi, pur senza tradurli in un fastidioso tono pedagogico. Per esempio, nel primo racconto, Tab il pipistrello bianco, il tema suggerito è quello della diversità: il piccolo Tab è nato diverso da tutti i suoi fratelli, e questo gli comporta qualche problema. Nel secondo racconto, I tre cani della prateria è invece in scena il corretto rapporto con il cibo. Nel terzo libretto virtuale la giovane giraffa Camelia impara a proprie spese il valore delle parole.

Ecco un filmato:

Ogni libro interattivo prevede un percorso autonomo per il bambino e uno più articolato da affrontare insieme ai genitori. La voce narrante accompagna le parole scritte o le sostituisce, in svariate lingue, ed è pure possibile registrare la voce di un genitore (o di chiunque); disegni delicati preparano sorprese interattive per i piccoli ascoltatori. Basta appoggiare il ditino qua e là.

Al di là della buona qualità dell’opera, credo che a genitori e figli venga offerto un modo nuovo ed efficace per andare insieme incontro alle conquiste dell’era digitale. Quando i contenuti sono ben pensati e ben selezionati, c’è molto da guadagnare: i dubbi di molti papà e mamma sullo spazio da concedere ai piccini in questo campo possono essere ben risolti da occasioni del genere. Molto meglio che lasciare campo libero senza controllo, e molto meglio, anche, che spegnere del tutto lo schermo per non so bene quale precauzione, o paura.

Pubblicato il 05 ottobre 2012 - Commenti (0)
26
set

Due chiacchiere sui libri interattivi

I libri si evolvono. Ormai lo sanno tutti che esistono gli ebook e i relativi lettori, presenti in numero ormai ragguardevole.

Un’altra direzione significativa di questa evoluzione è rappresentata da libri che diventano interattivi e multimediali. Ce ne sono diversi, scaricabili come “app” per iPad, iPhone e altri tablet. Buona parte del loro pubblico potenziale è composto da famiglie, perché si tratta di opere che offrono e richiedono un tipo di “manipolazione” particolarmente adatto ai più piccini. Chiunque abbia messo alla prova con un tablet un bambino dai due anni in su ha notato quanto gli risulti istintivo utilizzare il tocco delle dita sullo schermo per esplorare.

Ritengo si tratti di una potenzialità molto interessante, che presenta insieme innovazione e tradizione ed è assai meno complicata da cogliere, fin da tenera età, rispetto all’“astruso” impatto tecnologico dei pc. Non sono necessarie istruzioni, si crea subito un rapporto intuitivo che consente addirittura di aggirare, spesso, l’ostacolo della lettura al momento di capire “che cosa fare”.

In prossimi articoli presenterò alcune di queste storie interattive, concepite per leggere, ascoltare, toccare, giocare, disegnare. Credo che nei prossimi mesi ne vedremo molte e belle, anche perché piuttosto che nemiche dei libri, possono rivelarsi complementi molto utili. C’è posto per tutti.

Pubblicato il 26 settembre 2012 - Commenti (1)
24
set

World of Warcraft: entusiasmi ed equilibri

Un personaggio del "nuovo mondo" di Pandaria
Un personaggio del "nuovo mondo" di Pandaria

Il 25 settembre Mists of Pandaria allargherà i confini dell’ormai vastissimo mondo online di World of Warcraft, il gioco pubblicato da Blizzard nel 1994 e da allora evolutosi fino a contare oltre 12 milioni di frequentatori attivi e paganti.

Tra gli appassionati di ogni età e nazione l’attesa è spasmodica. Sono previsti grandi eventi di lancio e, in particolare, un evento europeo sarà visibile sul web connettendosi alle 22,30 a www.youtube.com/warcraft.

Qui un trailer:


Esaurita la fase informativa, aggiungo che ritengo World of Warcraft un vertice di ciò che i videogame hanno saputo creare nel mondo della rete globale. Ne ho già dato conto in articoli precedenti, qui voglio ribadire che si tratta di una esperienza che coinvolge non soltanto con la qualità della grafica e dei personaggi, bensì con una genuina tendenza a favorire la collaborazione fra i giocatori.

Due avvertenze. Anzitutto, il gioco è consigliato dai dodici anni in su. Do per scontato che saranno molti i bambini e i ragazzi che si presenteranno all'"appuntamento", lo sappiano o no i familiari. In secondo luogo, specie per chi ha un’età così giovane, è opportuno che in famiglia – se si decide che la frequentazione è opportuna – si tenga a bada il probabile desiderio di giocare per ore e ore. Poiché le sfide non si esauriscono mai e le zone da esplorare sono pressoché interminabili, questo gioco può anche essere visto come una buona occasione per imparare a mantenere l’equilibrio tra la voglia di giocare e le tante altre cose che un ragazzo può/deve fare lungo la giornate.

C’è da tenere presente anche l’aspetto economico. Giocare a WoW costa 35 euro di abbonamento ogni due mesi, e altrettanto si spende per l’imminente espansione.

Pubblicato il 24 settembre 2012 - Commenti (0)
13
set

La verità sul gioco d'azzardo

Nei giorni scorsi si è molto parlato delle novità sul gioco d’azzardo introdotte dal Ministero della Salute. L’obiettivo era quello di evitare la “ludopatia”, ovvero la spinta compulsiva a giocare che affligge davvero tante persone. Il fatto che questa malattia sociale sia stata identificata come pericolo è positivo, meno lo è che siano state stanziate poche risorse per fronteggiarla.

E, soprattutto, che la polemica si sia concentrata su fatti materiali che sarebbero anche provvedimenti concreti, ma sottoposti al tiramolla delle fazioni sembrano davvero di piccolo cabotaggio: 500 metri di distanza delle sale giochi da scuole e luoghi sociali oppure bastano 200 metri?

A me pare che porre la questione dal punto di vista della salute sia corretto. Ma visto che parliamo di salute, dovremmo andare oltre il dito e guardare la luna, cioè la salute collettiva che è messa in discussione da queste abitudini. Che, certo, faticheranno a sparire finché ci sono tanti interessi ambigui in gioco, compreso il ruolo di “banco” svolto spesso e volentieri dallo Stato.

C’è anche da dire che il gioco, in sé, non è una malattia. È invece una disposizione fondamentale e positiva dell’animo umano, sicché stimolarla verso il peggio è una manipolazione gaglioffa quanto “naturale” da compiere: una scorciatoia verso il mito di farcela in barba alla fatica e alla povertà.

Noi italiani siamo primi nella triste classifica dei giocatori d’Europa e terzi al mondo. Quella del gioco d’azzardo, secondo una ricerca descritta qui (http://www.quotidianosanita.it/cronache/articolo.php?articolo_id=10695) è la terza industria italiana. Confrontando questo dato con il -7,3 % tendenziale della produzione nazionale, viene da pensare – a parte molte altre considerazioni – che questo sia un sintomo di resa: sempre più persone sperano nello stellone, sempre di meno nel lavoro quotidiano.

E' il caso di darsi da fare, anche perché pure Facebook ha appena annunciato la propria apertura alle puntate in denaro.

Qui sotto un servizio della tv di "La Stampa" che riassume alcuni elementi importanti da tenere presenti.

Pubblicato il 13 settembre 2012 - Commenti (0)
06
set

Telefoni al guinzaglio

La tecnologia consente di controllare a distanza, metro per metro, un altro cellulare dal proprio
La tecnologia consente di controllare a distanza, metro per metro, un altro cellulare dal proprio

Se c’è una contraddizione clamorosa nel telefono portatile, il “cellulare” che ha ormai soppiantato l’apparecchio fisso che stava nel corridoio di casa, è che non dice dove si trova la persona chiamata. E allora perché, secondo Telefono Azzurro, in Italia oltre la metà dei bambini tra i 7 e gli 11 anni possiede un cellulare?

Meglio poco che niente, risponderebbero milioni di mamme preoccupate: almeno posso chiederglielo, dov’è, e che cosa sta facendo. Evidentemente questo può non bastare a placare l’ansia, dal momento che si sa che i bambini, e soprattutto gli adolescenti, tendono a sfuggire come anguille. Ed ecco che la tecnologia soccorre: i giornali in questi giorni rimandano dall’altra parte dell’Atlantico la notizia che negli Stati Uniti i genitori si sono attrezzati: un buon numero di “app” per telefoni smartphone possono informare mamma e papà sul luogo preciso in cui il figlio o la figlia si trovano, minuto per minuto. Ci riescono tramite la funzione di geolocalizzazione satellitare contenuta nei telefoni più evoluti, che può essere attivata a distanza e controllata dal cellulare del genitore.

Questi programmi – ce ne sono almeno una decina, come Lookout, Gps Phone Tracker, Glympse, e pressoché tutti hanno una versione gratuita con le funzioni minime abilitate – tengono traccia metro per metro della posizione del cellulare controllato, alcuni reagiscono a un sms di controllo e perfino mandano un allarme se il cellulare (si suppone in tasca al ragazzo) esce da una zona predelimitata.

Buono a sapersi. Ma dove la tecnologia è arrivata comincia la riflessione educativa che coinvolge genitori e figli. È opportuno controllare a distanza i ragazzi? Alcuni genitori non si fanno scrupoli del genere, così come non esitano a sfogliare diari e archivi delle email. Altri si pongono il problema della libertà e della fiducia. Il mio parere è che non si possa agire di soppiatto: se si concorda con il figlio che questi avrà il cellulare solo col tracciatore attivo, bene. Altrimenti vedo problemi di rapporto da risolvere. Sarebbe interessante capire che cosa ne pensano a loro volta, tutti questi padri e madri preoccupati, e questi figli scatenati…

Pubblicato il 06 settembre 2012 - Commenti (0)
01
set

Pes 2013, la leggenda del calcio

Un'immagine dal nuovo campionato brasiliano
Un'immagine dal nuovo campionato brasiliano

Nuova stagione del calcio, anche in formato videogioco. E mentre le squadre italiane stringono la cinghia, Pes 2013, il popolare simulatore di sport pallonaro targato Konami si irrobustisce e allarga i propri confini. Fra quelli disponibili ci sarà il campionato brasiliano, così come tra le innovazioni si potrà giocare con i comportamenti dei campioni più affermati: di gente come Ronaldo, Messi eccetera vengono ora riprodotti lo stile di corsa, di passaggio, di tiro.

È da poco online una versione dimostrativa del gioco, che consente di sperimentarne le innovazioni: quella per Xbox è disponibile su Xbox Live Marketplace, quella per Playstation 3 è su Playstation Network, per l’edizione pc il link è http://www.konami-pes2013.com/it/2012/07/collegamenti-esterni-demo-pes-2013-per-pc-mirror-links/.

Ecco invece il trailer:

I simulatori di calcio come Pes e il concorrente Fifa secondo me sono fra le meraviglie dell’era digitale. Portano sempre più dentro il gioco, facendo provare al giocatore l’emozione di governare undici giocatori professionisti che agiscono all’unisono. Tanto più quando, sfidando qualcun altro su internet, si gioca persona contro persona.

In un certo senso, questo calcio digitale è diventato più piacevole di quello che imita. Meno litigi, niente droghe, niente partite truccate. Quasi la rievocazione del calcio che vorremmo, trasportato nel mondo delle fiabe. Come se la pulizia del calcio reale non fosse ormai che questo, una fiaba…

Pubblicato il 01 settembre 2012 - Commenti (0)
18
lug

La realtà in gioco

La signora che ha scritto questo libro è autrice di videogiochi e dirige un istituto scientifico di studi sul futuro
La signora che ha scritto questo libro è autrice di videogiochi e dirige un istituto scientifico di studi sul futuro

È da poco uscito un libro, di Jane McGonigal, che s’intitola “La realtà in gioco” (Apogeo 2012) e contiene interessanti riflessioni sul rapporto tra videogiochi e realtà.

Si parte da un concetto inoppugnabile: i giochi danno molta soddisfazione, la vita quotidiana spesso molto meno. E da qui nasce la domanda: ma non potremmo far sì che la realtà sia più simile a un gioco?

La questione fondamentale sembra essere riprodurre quei due requisiti che sono, secondo l’autrice (sostenuta da ampie ricerche), i due fondamenti della “felicità” che si prova giocando: “flusso” e “fierezza”. Il primo è la gioia di giocare, la seconda è la gioia di superare ostacoli, di esserne capaci e riuscirci.

Il paragone con la realtà può sembrare esagerato, e in effetti scricchiola in qualche aspetto, ma è una buona provocazione. Su un punto però mi sembra – sono arrivato più o meno a metà del libro, potrei avere altre sorprese – di poter concordare appieno, ed è la considerazione che l’appagamento che si prova giocando è connesso soprattutto al fatto di svolgere bene il proprio “lavoro” di giocatore , una soddisfazione intima. Un tipo di felicità assai più duraturo che quello derivante dal conseguimento di beni estrinseci come oggetti, promozioni, successo. McGonigal cita a proposito una ricerca statunitense del 2009, svolta nell’Università di Rochester, che ha seguito per due anni la vita di 150 diplomati al college, interpellandoli regolarmente per documentare il loro livello di felicità commisurata agli obiettivi che ciascuno si era prefisso. La ricerca confrontava in che misura i ragazzi ottenevano gratificazioni estrinseche o intrinseche e quanto ciò arrecava soddisfazione e benessere. La conclusione è lapidaria: “Il raggiungimento di obiettivi estrinseci, da “sogno americano” – denaro, fama ed essere considerati fisicamente attraenti dagli altri – non contribuisce in alcun modo alla felicità”.

Mica male. Se giocare vuol dire mettersi in gioco alla ricerca di ciò che ci riempie e dura, allora sì che sarebbe interessante far somigliare la vita a un gioco. E creare giochi che aiutino a vivere la realtà, anziché allontanarcene ed evadere.

Pubblicato il 18 luglio 2012 - Commenti (0)
12
lug

Di nuovo Fiuggi Family Festival

Una partita con la Wii a Fiuggi 2011
Una partita con la Wii a Fiuggi 2011

Di nuovo Fiuggi Family Festival. Per la quinta volta il festival dedicato alle famiglie prende il via con una vasta offerta di film, intrattenimenti, seminari e laboratori (www.fiuggifamilyfestival.org). Fra questi anche il laboratorio videogame, che propone giochi di vario tipo con l’idea di incoraggiare le famiglie a giocare insieme, adulti e bambini, per scoprire l’aspetto “sociale” – quello che unisce – di queste attività. Nintendo e Microsoft si fanno garanti della qualità dell’intrattenimento, con il patrocinio di Aesvi, l’associazione di quanti in Italia editano e sviluppano videogiochi.

Come gli altri anni, l'evento è stato introdotto da un concorso sui migliori videogiochi, organizzato in collaborazione con "Famiglia cristiana", di cui daremo conto prossimamente.

Per chi abita o passa nella zona da Roma a Napoli, può essere una gita da programmare nel week-end dal 25 al 29 luglio, magari sulla strada delle vacanze.

Per tanti altri questa notizia può servire da stimolo a giocare insieme in famiglia, facendo in modo che il gioco (“video” oppure di altro genere, ce ne sono tanti!) non sia un momento in cui ci si isola, ma invece ci si conosce e si impara a collaborare.

Ecco uno dei video promozionali di quest'anno:

Pubblicato il 12 luglio 2012 - Commenti (0)
06
lug

Le carte fatate di Magic

Quasi vent’anni di “Magic”. Ovvero, di quel gioco di carte collezionabili che, nato quasi per caso nel 1993, da allora è dilagato raggiungendo 12 milioni di giocatori in una settantina di nazioni. E diffondendosi secondo due linee di espansione legate alle sue caratteristiche: il gioco e il collezionismo, legati indissolubilmente tra loro a partire dal fatto che ogni singola carta fra moltissime possiede poteri particolari e, se inclusa nel mazzo di gioco, contribuisce a sostenere la condotta prescelta dal giocatore.

Una fase di scontro: identica a quella col mazzo fisico, salvo che per il fatto che il pc elabora lui i conti
Una fase di scontro: identica a quella col mazzo fisico, salvo che per il fatto che il pc elabora lui i conti

“Magic” (“Magic – The Gathering” è il nome completo) infatti si gioca calando le carte in proprio possesso – dal mazzo che a sua volta ci si è costruito a partire da una marea di possibili carte – per contrastare e superare quelle dell’avversario. Una sorta di briscola evoluta e moltiplicata per diecimila, in un contesto narrativo dove alle carte corrispondono incantesimi e poteri magici da usare entro un universo di stregoni che si affrontano fra loro. Ce n’è per tutti i gusti, a partire da scontri fra amici per giungere a veri e propri tornei internazionali.

Difficile esprimere giudizi generali sul mondo di “Magic”: si rischia la superficialità. Diciamo che è un mondo “fantasy” minuziosamente elaborato, che ha dalla sua un meccanismo di gioco perfettamente funzionante e fatto per coinvolgere legioni di giocatori (di ogni età). Doveroso aggiungere che si tratta anche di un’oliata macchina commerciale, che si avvale della passione per proporre in vendita sempre nuove espansioni e carte da gioco. Sono i due ingredienti di un successo impressionante e ben radicato nelle dinamiche dell'immaginario collettivo.

Non poteva mancare una versione videogioco. Ultimamente “Magic” è diventato anche un gioco online, da disputare sul web e disponibile su molte piattaforme, compreso l’iPad. L’ultimo nato si chiama Duels of the Planetswalkers ed è in uscita in queste settimane. Interessante, giocando in versione digitale, la funzione di tutor che accompagna alla conoscenza del gioco.

Ecco il trailer:

Pubblicato il 06 luglio 2012 - Commenti (0)
03
lug

Sicuri in Rete, con mamma e papà

Nelle impostazioni dell'iPad (e di altri tablet) c'è una pagina dedicata alle restrizioni da abilitare
Nelle impostazioni dell'iPad (e di altri tablet) c'è una pagina dedicata alle restrizioni da abilitare

Ancora sul tempo che passiamo davanti ai mille terminali della rete digitale. Il punto è che, trattandosi di una rete, sottrarsene è impossibile: più ci muoviamo e più ci ritroviamo imbozzolati.

Ciò che possiamo fare è tenere ben distinti i fini dai mezzi. Uso la rete – e le macchine che mi servono per connettermi – quando voglio comunicare, o giocare, o informarmi, eccetera. Il movente è mio, io sono o dovrei essere il “signore della rete” e non il suo schiavo. Ho anche altre persone che voglio vedere, altre cose che voglio (debbo) fare.

Esiste un componente aggiuntivo per inserire il parental control nel browser Mozilla Firefox
Esiste un componente aggiuntivo per inserire il parental control nel browser Mozilla Firefox

Nella pratica, già per un adulto è impegnativo agire così. Figurarsi per un adolescente o per un bambino. Tanto più, dunque, questo è un passaggio vitale nel processo educativo.

A proposito di videogiochi e di web, praticamente tutti i terminali da cui accedervi sono dotati di “parental control”, vale a dire di strumenti concepiti in modo che i genitori o chi per loro possano decidere a quali attività e per quanto tempo ciascuno dei bambini o ragazzi abbiano accesso quotidiano o settimanale, o quali applicazioni possano acquistare o scaricare.

Ritengo che stabilire insieme questi limiti, e poi rispettarli, sia un fatto molto positivo. Meno lo è imporli unilateralmente senza alcuna conversazione. Ci sono genitori che impostano questo tipo di barriere sulla fiducia, senza accompagnarle con il “parental control”, ma in parecchi casi l’aiuto della tecnologia può essere impiegato consensualmente per sostenere volontà ovviamente deboli davanti alla voglia di passare tempo davanti agli schermi.

Ognuno veda qual è la strada più opportuna. L’unico errore da evitare, a mio parere, è quello di non porsi il problema e di lasciare alla “libera scelta” dei figli l’opzione su quando e quanto giocare.

Pubblicato il 03 luglio 2012 - Commenti (0)
25
giu

Il senso del limite

Torno sul tempo da dedicare quotidianamente ai terminali elettronici.

Al proposito il secondo punto che mi pare importante è questo: piuttosto che imporre limiti, meglio insegnare il senso del limite. Tutto ciò che piace (così come ciò che dispiace) normalmente giunge, trascorre e se ne va. A tavola non ci si rimpinza, così come non si dorme all’infinito e non si sta fuori a oltranza la sera. Quello del giocare è un tempo bello e importante, che dura quanto basta per dare alla giornata un equilibrio tra piaceri e doveri.

Direi che nell'insegnare (e imparare) a mettersi un limite sta molta parte del più sano ruolo educativo, quello che aiuta a cavarsela da soli davanti alle scelte e alle priorità. Nel caso del rapporto con il mondo digitale, il limite non è insito nei contenuti e nemmeno nei terminali. Se qualcosa hanno in comune il mondo della nuova tv e quello di pc, console, tablet, smartphone, è proprio quello di proporre una fruizione illimitata. Fateci caso: c’è sempre qualcos’altro d’interessante che si può vedere, c’è sempre un passo avanti che resta da fare nel gioco o nell’esplorazione.

E siccome l’esperienza non pone limiti ma anzi li abolisce, occorre che i limiti li mettiamo noi per essere padroni di noi stessi e del nostro mondo. Con i videogiochi questa opportunità può imporsi come una tragica evidenza, dal momento che alcuni sono pressoché “infiniti”.

Un adulto può sforzarsi di possedere questo senso del limite, che non è mai scontato. Farlo proprio e mostrare che esiste, specie davanti alle esigenze o alla presenza altrui, è un ottimo cemento familiare. Ma come si fa a farlo capire a un bambino o a un ragazzo? Alla prossima.

Intanto, è stata annunciata la versione online di "The Elder's Scroll: Skyrim", un gioco di ruolo (per adulti) di cui qui abbiamo parlato. Tipico esempio di gioco senza fine. Ecco il trailer:

Pubblicato il 25 giugno 2012 - Commenti (0)
Periodici San Paolo S.r.l. Sede legale: Piazza San Paolo,14 - 12051 Alba (CN)
Cod. fisc./P.Iva e iscrizione al Registro Imprese di Cuneo n. 00980500045 Capitale sociale € 5.164.569,00 i.v.
Copyright © 2012 Periodici San Paolo S.r.l. - Tutti i diritti riservati